První karta základních nastavení vray

V této sekci se dozvíte nejdůležitější věci o prvním panelu tohoto renderu. První dvě části přímo nesouvisí s výslednou kvalitou a už jen podle názvů je docela zřejmé o co v nich běží. V Autorization nastavujete licenci. Na About V-Ray se zase dozvíte, jakou používáte verzi. To by bylo jen tak pro pořádek, teď se pustíme do opravdového nastavování.


Frame buffer

Než začnete s Frame Bufferem pracovat, musíte ho nejprve povolit zaškrtnutím Enable built-in Frame Buffer hned nahoře. To způsobí, že při renderování neuvidíte běžné okno, ale okno náležící vray. To nabízí o něco více možností a rozhodně není nikdy na škodu jej aktivovat. Pokud ještě nechcete renderovat, a přesto byste rádi viděli, jak Frame buffer vypadá, klikněte na Show last VFB.


Frame buffer

Render to memory frame buffer uloží barevná data během renderování i po něm do paměti RAM. Není ho potřeba vypínat. Jedině pokud byste chtěli ušetřit operační paměť. Část Output resolution umožňuje určit rozlišení snímků, buď nepřímo tím, že rozlišení vezme z první karty Common (defaultně) nebo přímo níže pod aktivátorem Get resolution from MAX pokud jej vypnete. Pak tu ještě můžete určit jestli a kam se uloží raw soubor typický pro vray. Stačí zaškrtnout Render to V-Ray raw image file. Později ho můžete načíst přes Frame buffer. Generate preview vytvoří náhled. Uložit můžete ještě uložit jednotlivé kanály co se vytvoří při renderování.

Většinu voleb co jdou nastavit u Frame bufferu jsem nikdy nepotřeboval. Časem jsem zjistil, že stačí jenom zaškrtnout Enable nahoře a víc nic. Raw soubor by se možná občas hodil. Uložit jednotlivé kanály i raw můžete i přímo ve Frame bufferu. Nastavovat je hned je zbytečné zdržování.

Než postoupíme dál neměli bychom minout okno Frame bufferu. Jeho vrchní část obsahuje nedůležitější ovládací prvky. Z leva vidíte seznam renderovaných vrstev, ty se hodí v úpravě ve Photoshopu. První je však musíte zapnout v kartě Render Elements, to se dozvíte až později. Dalších šest ikonek umožňuje měnit zobrazení barevných kanálů. Switch to RGB chanell je zapne všechny. Trojice vedle něj umožňuje zapínat a vypínat základní barevné složky červenou, zelenou a modrou. Stačí se orientovat podle barev. Switch to Aplha chanell přepne obraz do alfa kanálu, který určuje průhlednost. Monochromatický mod je pod běžnými slovy znám jako černobílí. Nic složitého v tom nehledejte.


Nastavení Frame bufferu

Save image uloží obrázek. Save all image chanells uloží všechny jeho barevné složky. Název většiny ikon bývá většinou dost výstižný, takže stačí nad ně najet myší a přečíst si co dovedou. Load file načte soubor, clear image odstraní obrázek, duplicate to MAX frame buffer zkopíruje obsah vray Bufferu do Maxovského. Track mouse while rendering způsobí dřívější renderování těch míst, kde budete mít zrovna kurzor myši. Většinou však z úsporných důvodů používám Region render, ten určí obdélníkovou oblast kde se bude renderovat. Nemusíte tak čekat na renderování celého snímku, ale jenom na část, která vás bude zajímat. Link VFB to PDPlayer jsem ještě nepoužil, nejspíš to bude nějaký přehrávač videa patřící k vray. Předposlední dvě ikonky se hodí pokud chcete porovnávat nepatrné rozdíly mezi obrázky. Ty načtete a pak jednoduše posouváte rorizontální nebo vertikální čáru, která určuje kde se zobrazí jeden ze snímků. Kdo se s tím nesetkal možná mu to zní divně. Jakmile vyzkoušíte poznáte, jak je to jednoduchá a zároveň užitečná věc. Poslední ikonka s konvičkou aktivuje renderování, bez nějž by ostatní ikonky postrádaly smyslu.

Dolní ikonky slouží k úpravě výsledného snímku. Hodí se jako náhradní možnost, pokud nemáte zrovna Photoshop nebo jiný rastrový editor. Projdu je jenom letmo, protože je stejně potřeba všechny vyzkoušet na vlastní pěst. Show correction controls otevře panel, kde můžete změnit barevné nastavení. Force color clamping usměrní barvy pokud přesáhnou barevné limity, sám tomu moc nerozumím, nestarám se o to. Show pixel information otevře okno, které zobrazí informace o aktuálně vybraném pixelu, stačí na něj jenom najet myší. Use Color Curve Correction použije vaši úpravu barevné křivky z panelu, který jste zapli prví ikonkou. Stejně tak funguje i Use Exposure Correction a Use LUT Correction . Display Colors in sRGB space rozbrazí barvy v rozhraní sRBG. Malá ikonka H zobrazí okno s parametry pro historii renderování ve vray, důležité pokud chcete porovnávat dva snímky pomocí nástroje Compare, který reprezentuje ikonka A/B nahoře. Use pixel aspect vynutí u pixelu předem daný poměr šířky a výšky. Stereo Red/Cayan aktivuje mod pro tvorbu 3D snímků, na které se můžete podívat přes speciální brýle. To je co se týče Frame bufferu všechno.


Global switches

Jsou přepínače, které ovlivňují celou scénu. Patří sem ty nejdůležitější volby, většinou je však není potřeba měnit.


Nastavení Global switches

Geometry obsahuje povolení Displacement map, které vytvářejí iluzi členitosti povrchu a Force back face culling nechá renderovat obě strany polygonu. Běžně se totiž renderuje pouze jedna ze stran, která má normálu, jenže je natočená na kameru.

Lighting ovládá světla, můžete je vypnout pomocí Lights, nastavit předpřipravená světla v Default lights. Tyto světla jsou ve scéně běžně neviditelná a jsou to právě ta co osvětlují objekty, když jste do scény ještě žádné světlo nepřidali. Off znamená, že budou vždy vypnutá, On vždy zapnutá a Off with GI je nerozumější volba, která je vypne v případě zapnuté Globální illuminace. Hidden lights skryje světla, Shadows vypne stíny, Show GI only zobrazí pouze Globální illuminaci.

V Materials můžete vypnout odrazy a průchody světla průhlednými objekty pomocí Reflection/refraction určit největší počet těchto průchodů i odlesků v Max depth. Použijte pokud chcete ušetřit výkon počítače. Vypnutím Maps deaktivujete veškteré textury. Těm můžete vypnout filtrování, které zlepšuje jejich viditelnost zejména v dálce. Čím vyšší hodnoty nastavíte u Max transp. levels tím bude filtrování kvalitnější. Transp. cutoff hodnota udává odskok od filtrování. Nejužitečnější položka je zde Override mtl: do něj můžete dát materiál, který bude na všechn objektech při renderování, ať už je jejich původní jakýkoliv. Nejčastěji ho použiji, při prvotním testování osvětlení, kdy potřebuju mít jednotný materiál na všech objektech. Glossy efekt dokáže předmětům propůjčit prostorovější efekt pomocí odlesků.

Raytracing je technologie sledování světelných paprsků z kamery, jejich průchodu scénou a zpět do kamery. Secondary rays bias nastavuje odskok druhodných paprsků od prvotních. Tenhle parametr není potřeba nějak řešit.

V Compatibility můžete vylepšit podporu cizích slunečních, oblohových a kamerových modelů. Například z nějakých pluginů. Use 3ds Max photometric scale způsobí, že vray použije maxovské měřítko pro fotometrická světla.


Image sampler (antialiasing)

Jeho cílem je vyhladit hrany. Pro pochopení je důležité vědět pár věcí, jak vyhlazování hran funguje. Vyhlazování hran funguje na principu pomyslného dělení pixelu na několik částí. Středy takto rozdělených pixelů porovnávají barvy z okolí, čím blíže jsou sousednímu pixelu tím více se nechávají ovlivňovat a přebírají od něj barevné hodnoty. Nakonec se všechny barevné hodnoty subpixelů zprůměrují a vznikne běžný jednobarevný pixel. Představit si můžete obrazovku rozdělenou úhlopříčně, jedna polovina bílá, druhá černá. Bez antialisingu by mezi těmito polovinami vznikly zoubky. Kdybyste použili antialising, tak ten by mezi tyhle dvě hodně kontrastní barvy přimíchal pár šedých pixelů a tím by zoubky přestali jít vidět. Oko funguje podobně, pokud jsou dva body dostatečně malé nevidí zelený a modrý bod vedle sebe, ale pouze jeden žlutý bod. Podobně fungují subpixely v monitorech, ale to už je jiná kapitola. Jednoduše to znamená, že při velmi vysokém rozlišení, už by antialising nebyl vůbec potřeba, protože by se o něj postaraly samotné oči.


Nastavení Image sampler

Na výběr máte několik typů způsobu práce antialisingu. Fixed provede vždy stejný počet dělení na pixel. Adaptivní DMC provede různý počet dělení v závislosti na velikosti rozdílu sousedních pixelů. Adaptive subdivision rozdělí snímek do mřížkové struktury a porovná rozdíl mezi vzniklými čtverci. Adaptivní typy bývají většinou výhodnější, protože šetří výkon tím, že provedou změny pouze na těch nejviditelnějších místech. Nejlepší poměr mezi rychlostí a kvalitou provedení většinou předvádí Adaptive subdivision, ale i to je velmi proměnlivé, záleží na tom co zrovna renderujete.

Změnou těchto typů zpřístupníte nabídku jejich nastavení. U Fixed image sampleru můžete nastavit pouze počet dělení. Platí zde, čím větší počet dělení, tím kvalitnější výsledek, tím delší doba renderování.

Adaptive DMC image sampler obsahuje voleb podstatně více. Min subdivs udává minimální počet dělení a max subdivs maximální počet dělení. Pokud zvýšíte min subdivs můžete si být jisti, že doba renderu se zvýší, u max subdivs záleží na okolnostech. Use DMC sampler tresh nechá nastavit intenzitu ovlivňování sousedními pixeli automaticky. Pokud jej vypnete můžete si ji nastavit sami pomocí Color tresh. Vyšší hodnoty znamenají ve výsledku menší rozdíly mezi barvami pixelů. Jejich barva se pak více sjednocuje. Nižší hodnoty fungují naopak. Zaškrtnutím show samples vyrenderujete místo běžného obrazu předlohu pro práci antialisingu. Zelené oblasti znamenají vyšší míru vyhlazování, modré zase nižší. Ostře zelené uvidíte většinou u hran, světle zelené na oblejších částech, modré zase u rovných ploch, které se vyhlazují minimálně. Ponecháním Use DMC sample treshold rozhodně nic nepokazíte.


Předloha pro antialiasing

Adaptive subdivision image sampler se příliš nehodí při použití detailních textur nebo efektů rozmazání, jinak je ten nejlepší co může být. Nabízí hlavní úpravu pomocí hodnot Min. rate a Max. rate. Min. rate ovlivňuje minimální hodnotu dělení na pixel. Nula znamená jeden snímek na pixel. Mínus jedna znamená jeden snímek na dva pixely, mínus dva zase jeden snímek na každé čtyři pixely. Zde máte možnost šetřit výkon počítače daleko více, než u DMC nebo Fixed sampleru, kde je minimální hodnota vždy jeden porovnávací snímek na pixel. Dostat se můžete, až k jednomu porovnávání na osm pixelů s hodnotou -3. Max rate funguje obdobně, jako u jiných samplerů. Určí maximální počet dělení pixelu. Clr tresh: stejné jako u DMC, větší hodnoty znamenají větší slévání barev dohromady. Zapnutím randomize samples zlepšíte antializing v bízko horizontálních a vertikálních poloh. Zapnutím show samples se vyrenderuje mapa, pomocí které se vyhlazování řídí. Object outline způsobí vyhlazování všech hran (nefunguje při zapnuté hloubce ostrosti nebo rozmazávání při pohybu). Nrm. tresh. způsobí vyhlazení různých ostře orientovaných ostrých normál ( taktéž nefunguje při zapnuté hloubce ostrosti nebo rozmazávání při pohybu).

Antialising filtry

V antialising filtrech najdete mnoho typů vyhlazování hran. Rozdíly mezi některými typy jsou často velmi nepatrné. Patrnější rozdíly však panují mezi jejich výkonem. To je ta hlavní věc, kterou je třeba brát v potaz.


Vray box filter - Size 1,5

Filtry které nemají předponu Vray jsou přístupné i bez něj, avšak s ním jsou plně kompatibilní. Pod nimi máte jedinou hodnotu Size, která udává velikost působení filtru v jednotlivých částech. Vyšší hodnoty znamenají větši zachování detailů, ale menší dopad antialisingu. Nižší hodnoty zlepší antialising, ale zhorší viditelnost detailů. Občas je tato hodnota zamklá v závislosti na tom, který filtr zrovna používáte.


Vray box filter - Size 4

Používám-li vray vždy raději sáhnu po některém z vray filtrů. Nejlépe se mi osvědčil VRayBoxFilter mezi hodnotami 1 až 1,5. Neptejte se proč. Je to těžké vysvětlovat. Jednoduše vytváří pěkné výsledky a to mi stačí. Area, SharpQuidratic, CatmullRom, Mitchel-Netravali patří spíš mezi ostré filtry. Soften, Video, Blend mezi měkké filtry. Rozdíl je spíš v tom jak jsou naprogramovány, výsledky jsou podobné.


Environment

Záložka environment je místo kde můžete vkládat textury prostředí, které ovlivňují osvětlení, odlesky a průchody průhlednými objekty. Tak jak jsem je vypsal, jsou zde uspořádány od shora až dolů. Override za nimi znamená, že překryjí všechny ostatní objekty ve scéně, které by na ně měli vliv. Multiplier je násobič efektu těchto map. Poté co je zapnete pomocí On a přidáte je do slotu, můžete ještě zvýšit jejich vliv na scénu právě pomocí hodnoty Multiplier. Např. zadáte 2 a skylight bude mít 2x silnější efekt. Nic víc zde není potřeba znát. Pokud se vám výsledek nebude líbit bude to většinou hlavně díky nastavení textury v Material editoru, jenže to už je jiná kapitola.


Color mapping

Color mapping je něco jako Collor corection ve Frame bufferu a korekce barev ve Photoshopu. Rozdíl je v tom, že se provede ještě během renderování. Máte zde několik typů ovlivnění barev při renderování. Všechny mají naprosto stejné parametry a jen jiný způsob provedení.


HSV Exponentional – Dark multiplier 1, Bright multiplier 3

Vyšší hodnoty dark multiplier způsobí znásobení barev na tmavších místech. Čím jsou tato místa tmavší tím více je zesvětlí. Bright multiplier zase více prozáří světlejší místa. Vyšší hodnoty Gamma obraz celkově zesvětlí, menší jej zase ztmaví. Neexistuje univerzální pěkné nastavení, vždy je potřeba nastavovat scénu od scény jinak. Subpixel mapping kontroluje, jaké barvy budou aplikovány na pixely ve finálním obrázku. Pokud bude zapnutý Clamp output barvy budou přiřazeny až po barevném mapování. Zapnutím Affect background způsobíte, že mapování barev bude použito na i pozadí. Se zeplým Dont affect color (adaption only) se výsledek Color mappingu nepromítne na konečný obraz, ale provede se pouze výpočet. Je-li zapnutý Linear workflow automaticky se invertuje výsledek Gamma korekce. Při hodnotě Gamma 1 se nestane nic.


HSV Exponentional – Dark multiplier 3, Bright multiplier 1

Camera

Poslední sada položek ovlivňuje veškeré kamery ve scéně, kromě VRayPhysical kamer. Na fyzikální kamery zde většina položek vliv nemá. Na výběr máte několik typů kamer. Každá z nich snímá obraz jiným způsobem:

Fish eye je zvláštní druh kamery, který vytváří efekt rybího oka. Většina kamer má kromě obecných efektů své specifické parametry. Zaškrtnutím Override FOV donutíte všechny kamery ve scéně, aby přebraly parametr FOV (Field of View) zadaný níže. Kdo neví, tak se jedná o zorný úhel. Parametr Height se zpřístupní s ortografickou válcovou kamerou. Zde můžete změnit výšku válce. Auto-fit souvisí zase s ryboočí kamerou. S touto zaplou volbou vray spočítá a automaticky nastaví vzdálenost kamery od kulového středu. Dist změní tuto hodnotu ručně. Curve se aplikuje pouze u rybooční kamery. Tato křivka v podstě ovládá zvlnění obrazu. Poslední možnosti se vztahují ke dvěma hlavním kamerovým efektům. Tlačítkem On efekty zapínáte.

Depth of field

Motion blur

zpět
Získejte registraci domén s tld .online, .space, .store, .tech zdarma!
Stačí si k jedné z těchto domén vybrat hosting Plus nebo Mega a registraci domény od nás dostanete za 0 Kč!
Objednat