Nepřímé osvětlení

Vytváří osvětlení vycházející z působení světla v reálném světě. Na rozdíl od běžných metod, které berou v úvahu pouze přímé osvětlení. Tyto metody jsou určeny k počítání nepřímého osvětlení. Rozdíl mezi nimi je jednoduchý. Přímé osvětlení je takové, které má svůj zdroj a z něj dopadá na nějaký povrch. V závislosti na mnoha faktorech jako je intenzita světla, velikost objektu, tvar objektu, jeho materiál a další, se spočítá, jak bude vypadat, takto osvětlená plocha, na níž světlo dopadlo přímo. Nepřímé osvětlení jde ještě dál a počítá s tím, že objekt osvětlen přímo, v závislosti na svém materiálu, odráží paprsky světla dál do prostoru, na různé objekty, které mohou světlo odrážet ještě mezi sebou. Scéna bez nepřímého osvětlení je většinou méně realistická a tmavší s výjimkou pár světlejších míst, kde dopadá světlo přímo.


Indirect illumination (GI)


Hlavní nabídka

Podobně jako všech ostatních položek zde uvedených, zaškrtnutím On zde zapínáte nepřímé osvětlení. Po zaškrtnutí se vám zpřístupní další volby související s daným efektem. V GI caustics jsou dvě zaškrtávací položky. Reflective GI caustics umožňuje nepřímému světlu být odraženo od lesklých ploch. Tento efekt jde ve výsledku velmi málo znát, a proto je defaultně vypnut. Refractive GI caustics nechá nepřímé světlo procházet skrz průhledné objekty. Nejedná se o kaustiku, jelikož ta pracuje s přímým světlem. O hodnoty patřící pod Postprocessing se většinou není potřeba příliš zajímat. Nejde totiž o nic, co by nešlo lehce zvládnout po rendreringu, buď přímo ve Frame bufferu, nebo v externím programu typu Photoshop. Saturation udává barevnou sytost. Hodnota 0 by znamenala černobílí obraz, 1 beze změny a vyšší hodnota sytější barvy. Contrast base upravuje základní hranici kontrastu, ve které má být obraz nezměněn. Parametr Constrast pracuje společně s Contrast base na umocnění kontrastu v efektu nepřímého osvětlení. Ambient Occlusion zvýrazňuje detaily pomocí stínu, které v jejich blízkosti vytváří. První hodnota určuje intenzitu efektu. Radius jeho dosah a Subdivs uvádí počet vzorků použitých pro výpočet ambientní okluze. Nižší hodnoty znamenají vyšší rychlost a větší šum, kdyžto vyšší hodnoty jdou opačnou cestou. V celkovém nastavení nepřímého osvětlení nám zbývají ještě dvě, pro následující kroky, velmi podstatné položky. U obou lze nastavit jejich intenzitu pomocí Multiplier, přičemž hodnota 1 znamená fyzikálně přesný výsledek. V seznamu GI engines v Primary bounces máte na výběr ze čtyř metod výpočtu primárního GI. V tom druhém ze tří metod pro sekundární výpočet GI. Všechny tyto metody jsou uvedeny a popsány níže.


Irradiance map

Tato mapa je definovaná pro každý bod v prostoru a popisuje světlo dopadající ze všech možných úhlů na tyto body. Ozáření je různé v každém bodu i z každého úhlu. Mapa popisuje pouze světlo dopadající na povrchy objektů, tvořících tak jejich tvary. Pro každý bod je určen nejvyšší možná počet světelných paprsků, které na něj mohou dopadnout, bez závislosti na tom z jakého úhlu paprsky dopadly. Irradiance mapa je adaptibilní. Přizpůsobuje se různým úrovním detailů ve scéně. V místech, kde jsou detaily vyšší, počítá přesněji a naopak v místech s nižším počtem detailů výpočty zjednodušuje. Tím pádem šetří celkový čas výpočtu v méně zajímavých částech scény a ušetřený čas používá na výpočet těch zajímavějších. Při sestavování mapy se provádí několik průchodů. První z nich má rozlišení nejnižší. Velikost rozlišení průchodů stoupá až k poslednímu. Nakonec se všechny průchody spojí a vytvoří celkovou Irradiance mapu.


Irradiance map

Build in presents

Zde máte možnost vybrat si z několika předem připravených nastavení kvality výpočtu Irradiance map a pokud by žádné z nich nevyhovovalo si vytvořit vlastní pomocí volby Custom. Vybírat můžete od nejnižší kvality Very low vhodné pro rychlé náhlady, až po Very High, která dosahuje nejlepších výsledků. Menší kvalita je vždy pro výpočet rychlejší. Mezi volbami jsou ještě dvě vhodné pro animace. Medium animation pro běžné animace a High animation v případech, kdy Medium animation nedosahuje dobrých výsledků.

Basic parameters

Min. rate je hodnota velikosti rozlišení prvního průchodu výpočtu. Záporné hodnoty znamenají nižší rozlišení, než původní obraz. Nula znamená stejné rozlišení. Kladné hodnoty rozlišení vyšší, než původní obraz. Max. rate hodnota určuje rozlišení posledního průchodu, jinak pro ni platí stejná pravidla. Clr. Treshold udává citlivost k barvám v nepřímém osvětlení. Vyšší hodnoty znamenají menší citlivost a naopak. Nrm. treshold je citlivost k orientaci normál na polygonech. Menší hodnoty zvyšují citlivost k zakřivení objektů. Dist. treshold kontroluje citlivost na vzdálenosti mezi objekty. HSph. Subdivs souvisí s kvalitou jednotlivých výpočetních vzorků. Menší hodnoty vytváří méně přesné výsledky. Interp. samples je počet vzorků použitých k výpočtu osvětlení na vykreslovaném bodě. Vyšší počty mají tentenci vytvářet rozmazaná místa s méně detaily, nižší zase vytváří detailů více, ale se šumem. Interp. frames určuje počet snímků k vypočtení nepřímého osvětlení, pokud je mód nastavený na animace.

Options

Se zapnutým Show calc. phase budete později moci vidět jak se mapa počítá. Show direct light nechá zobrazit přímé světlo. Show samples vykreslí vzorky v Irradiance map jako tečky. Use camera path nechá provádět výpočty vzorků po celé cestě kamery, nikoli jen pro aktuální pohled.

Detail enhancement

Detail enhancement dokáže vylepšit detailnost Irradiance map v případech, kde se ve scéně nachází malé detaily. Zaškrtnutím On jej zapnete. Scale ovládá měřítko parametru Radius. Screen jsou jednotky odvozené od pixelů obrazu a World od měřítka scény. Radius udává poloměr ve kterém se budou vyhledávat detaily. Subdivs. mult. je počet vzorků pro výpočet detailů.

Advanced options

Interpolation type je typ interpolace použitý během renderování. Na tomto místě se volí metoda pro interpolování.

Sample lookup je volba použitá během renderování. Jedná se o metodu vybírání bodů z Irradiance map vhodných, jako základ k interpolaci.

Calc. pass interpolation samples je počet již spočítaných vzorků, které budou použity pro vzorkovací algoritmus. Povětšinou stačí nechat na základní hodnotě. Se zapnutým Multipass vytvoří Vray několik postupně detailnějších průchodů, což pomáhá lepšímu rozvrstavení vzorků ve scéně. Randomize samples se provádí při výpočtu Irradiance map. Vzorky tak budou náhodně rozmístěny. Check sample visibility způsobí použití pouze přímo viditelných vzorků z interpolovaného bodu. Tímto způsobem lze předejít světelným únikům.

Mode

On render end


První průchod

Druhý průchod

Photon map

Pracuje na podobných principech jako Irradiance mapa, ale je vytvářena jiným způsobem, při němž se sledují fotony vyzářené světlenými zdroji. Místa kde přijdou fotony do styku s povrchy, jsou ukládána do Photon mapy. Zde také není použita interpolace, ale odhadování hustoty fotonů, které dopadají na povrchy. Pro Photon map je tato metoda klíčová. Jakmile dojde na drobné detaily je Photon mapa horší, než Irradiance mapa. Nejedná se o adaptivní metodu. Jejím dalším nedostatkem je šum nalézající se často na ostrých hranách objektů, nebo v rozích, které vypadají tmavší, než by měly. Nepracuje se skylight, protože potřebuje znát povrchy světelných zdrojů emitujících fotony, jenž skylight žádné nemá. Mezi její výhody patří rychlost výpočtu a nezávislost na úhlu pohledu kamery. Vhodné je doplnit jí primární metodu výpočtu GI a používat jako doplňkovou sekundární.


Photon map

Hodnota Bunces určuje počet odrazů zpřesňovaných fotonovou mapou. Více odrazů vytváří realističtější výsledky. Při zapnutém Auto search distance bude VRay zkoušet najít vhodné vzdálenosti od vykreslovaných bodů, pro vyhledávání fotonů. Odškrtnutím zpřístupníte ruční zadání této vzdálenosti v políčku Search. dist. Max photons je nejvyšší možný počet fotonů, který bude brán v ohled při výpočtu osvětlení okolo vykreslovaného bodu. Vyšší hodnoty znamenají větší hladkost a rozmazanost, zatímco nižší přináší větší šum. Multiplier ovládá intenzitu účinku fotonové mapy. Max density umožňuje snížit podrobnost fotonové mapy, a tím šetřit paměť. Convert to Irradiance map uloží photon map jako irradiance map. Počet Interp. Samples ovlivňuje kolik vzorků osvětlení bude použito po převedení do irradiance mapy. Convex hull area estimate nechá počítat oblast s určitým počtem fotonů zjednodušeným algoritmem, který zlepšuje problémy s černými rohy. Store direct light uloží i přímé světlo. Zrychluje výpočet Irradiance map nebo Brute force pokud jsou nastaveny jako primární metody pro výpočet GI a scéna obsahuje mnoho světel. Pokud je Retrace treshold vyšší než 0 VRay použije metodu Brute force blízko rohů, tak aby se zamezilo skvrnám a zpřesnil výpočet. Hodnota Retrace bounces je ignorována jakmile je Retrace treshold rovno nule. V ostatních případech uvádí počet odrazů braných v ohled při výpočetech v rozích.

Mode

V seznamu Mode, máte na výběr z několika možností:

On render end


Brute force

Počítá nepřímé osvětlení pro každý bod zvlášť a nezávisle od ostatních. Ačkoliv je nejpomalejší, vytváří nejpřesvědčivější výsledky. Nejlépe se projeví ve scéně s mnoha drobnými detaily.


Brute force

Subdivs určuje počet vzorků použitých k vytvoření nepřímého osvětlení. Nutno poznamenat, že nejde o celkový počet paprsků, které budou sledovány. Počet paprsků je roven druhé mocnině tohoto čísla, ale závisí i na jiných parametrech v nabídce DMC sampler. V Secondary bounces jde nastavit nejvyšší celkový počet odrazů paprsku. Nabídka funguje pouze, pokud je Brute force nastaven jako sekundární metoda. V opačném případě počítá jen první odraz.


Light cache

V podstatě se jedná o vylepšenou metodu Photon map. Odstraňuje její mnohé nedostatky. Pracuje na principu sledování mnoha paprsků vedoucích z kamery. Během každého jejich odrazu je ukládáno zbylé osvětlení. Na rozdíl od Photon mapy začíná kamerou a nikoliv světelnými zdroji. Navzdory její jednoduchosti má Light Cache mnohé výhody, které představují jednoduchost nastavení, funguje s jakýmikoliv světelnými zdroji, nedělá chyby v rozích a na ostrých hranách, umí vytvářet rychlé náhledy. Přes veškeré výhody se ani Light Cache nevyhnula nevýhodám. Jedná se o závislosti na úhlu snímání scény, není adaptibilní a nepracuje dobře s bump mapami.


Light cache

Calculation parameters

Počet Subdivs určuje, kolik bude sledovaných paprsků z kamery. Celkový počet paprsků se rovná druhé mocnině tohoto čísla. Hodnota u Sample size říká, jak daleko od sebe budou vzorky pro výpočet Light cache. Menší číslo znamená větší počet vzorků v menší vzdálenosti od sebe. Tím pádem i ostřejší výsledek s větším množstvím šumu. Scale udává měřítko, použité pro hodnotu Sample size. Jsou zde na výběr možnosti Screen a World. Screen je odvozen od velikosti rozlišení renderu, přičemž u Sample size půjde o její zlomek. Měřítko World je odvozena od jednotky scény. Osvětlení bližších objektů bude jemnější, zatímco se na vzdálenějších objektech objeví šum. Počet průchodů výpočtu Light cache jde zadat do políčka Number of passes. Light cache je vždy počítána několikrát, částečné výsledky, které v tomto procesu vzniknou, se nakonec spojí v jediný. Jeden průchod vždy počítá jedno procesorové vlákno. Pokud je vláken několik, jde tímto způsobem počítat více průchodů zároveň. Store direct light uloží i přímé světlo. Postup je vhodný při scénách s mnoha světly. Zapnutím Show calc. phase vám bude umožněno vidět náhledy výpočtu Light cache. Jedná se o způsob, který může ušetřit čas zastavením výpočtu, pokud by se vám nelíbil již samotný náhled. Use camera path nechá provádět výpočty Light cache po celé délce cesty kamery. Hodí v případech, kde se hýbe jak kamera, tak i objekty. Adaptive tracing zapíná ukládání informací o dopadajícím světle pro každý výpočetní vzorek light cache, čímž pomáhá v některých případech redukovat šum. Use directions only lze aktivovat pouze při aktivním Adaptive tracing. Zapnutí přináší přesnější výsledky s větším množstvím šumu.

Reconstruction parameters

Pre-filter nechá výpočetní vzorky filtrovat před renderováním. V části Filter lze vybrat typ použitého filtru. None ponechá filtr prázdný. Fixed prohledá a zprůměruje všechny vzorky z light cache, které jsou v určité vzdálesti od vykreslovaného bodu. Tento filtr vytváří hladší výsledky. Je vhodné jej použít, pokud je light cache nastavena jako primární metoda výpočtu nepřímého osvětlení. Velikost filtru je udána ve Filtr size. Vyšší hodnoty rozmazávají light cache a zjemňují šum. Nearest vyhledává nejbližší vzorky od vykreslovaného bodu a průměruje jejich hodnotu. Používá se v případě kdy je light cache určena jako sekundární metoda výpočtu nepřímého osvětlení. Interpolate samples udává počet vzorků, vyhledávaných okolo vykreslovaného bodu. Zapnutím Use light cache for glossy rais necháte light cache počítat i blyštivé odlesky, což může zvýšit rychlost renderování scény. Retrace treshold zvyšuje přesnost výpočtu nepřímého osvětlení v případech, kdy light cache vytváří příliš mnoho chyb, přičemž zvyšuje dobu renderování.

Mode

On render end


Výpočet light cache

Caustics

Efekt vznikající při průchodu světla průhlednými objekty. Jde o světlo prošlé průsvitným objektem a zachycené na povrchu za ním. Pro řádné fungování tohoto efektu je nutné nastavit světla a objekty, na které se má kaustika vztahovat. Nastavení se provádí vybráním objektu ve viewportu, kliknutím pravým tlačítkem na tento objekt a vybráním konkrétního objektu, který chcete nastavit ze seznamu vlevo. U objektů máme tři položky k nastavení. Položka Generate caustics zapíná lom světla generovaného zdrojem kaustiky uvnitř objektu. Zapnuté Receive caustics umožňuje objektu přijmout kaustiku na svůj povrch. Takový objekt na sobě nechá zobrazit světlo, které předtím prošlo průhledným objektem. Caustics multiplier určuje intenzitu efektu kaustiky přijímané objektem. Světla se dají nastavit podobným způsobem a to jejich výběrem levým tlačítkem, kliknutím pravým tlačítkem a aktivací Generate caustics. Touto volbou začne světlo emitovat fotony potřebné pro výpočet kaustiky. Jejich počet se dá nastavit níže v Caustics subdivs. Hodnota Caustics multiplier udává intenzitu efektu.


Caustics

Přejděme nyní k samotnému nastavení kaustiky. Volbou On ji zapínáte. Hodnota Multiplier určuje sílu efektu. Působí celkově na všechna světla generující kaustiku. Search distance je vzdálenost okolo bodů na objektech, kde bude VRay hledat fotony k výpočtu kaustiky. Max photons určuje nejvyšší možný počet fotonů na povrchu vzatých v úvahu při počítání kaustiky. Menší hodnoty vytváří ostřejší výsledky, obsahující více šumu. Hodnota 0 by znamenala, že pro výpočet se použijí veškeré fotony, které se najdou. Max density umožňuje snížení podrobnosti fotonové mapy. Při výpočtu se použije pouze první foton, který byl vyhledaný v dané oblasti. Pokud se v této oblasti najdou další, přičte se jejich energie k tomu původnímu.

Mode

On render end


Bez kaustiky

S kaustikou
zpět
Získejte registraci domén s tld .online, .space, .store, .tech zdarma!
Stačí si k jedné z těchto domén vybrat hosting Plus nebo Mega a registraci domény od nás dostanete za 0 Kč!
Objednat