Základní modelovací techniky

V předchozích kapitolách, jste se mohli dozvědět, že modelování samotné je vlastně úprava primitiv. Jedná se o velmi tvůrčí proces, kdy můžete výsledku dosáhnout mnoha cestami. Není cílem naučit se všechny cesty znát dopodrobna, ale vědět, že existují a vybrat si tu, která vám vyhovuje nejvíce. Pojďme začít.


Začátek modelování

Už víte, co to jsou v 3ds Max primitiva a víte, jak se vytváří. Není dobré začít modelovat s primitivem, které nemá tvar podobný zamýšlenému výslednému objektu. Např. chcete dělat vázu. Nebudete začínat Torusem, Donutem ani Sphere. Váza má tvar podobný válci a tak sáhnete po Cylinderu. Vytvářet vázu například z Donut by bylo velmi neefektivní.

Po vytvoření objektu ho zkonvertujete do Editable Poly nebo mu přidáte editační modifikátor Edit Poly. Existují i typy Editable Mesh, Editable Patch, avšak ty nejsou tak hojně využívané, nejsou vyvíjeny, ani nedosahují takových kvalit jako Editable Poly. Jsou to spíše vývojové mezičlánky 3ds Max, které se dají přirovnat k zakrnělé kostrči u člověka, jenž byla dříve ocasem.

Edit Poly a Editable Poly nejsou úplně stejné. Rozdíly jsou drobné, je však lepší použít Editable poly, který umožňuje animovat jednotlivé vrcholy na modelu.


Zkonvertování objektu do Editable Poly (Pro zvětšení klikněte)

Objekt zkontvertujete tak, že ho nejprve vyberete, poté na něj kliknete pravým tlačítkem myši, čímž vám vyjede nabídka, ze které vyberete Convert to Editable Poly. V tento okamžik se stala podstatná věc. Objekt ztratil ovládání pomocí parametrů, které mu náleží. Např. u Box již nezadáte do políčka Height výšku, Width šírku atd. Zároveň tato ztráta parametrů poskytuje velikou volnost. Koule byla bez konvertování na Editable Poly vždy koulí nebo částečnou koulí. Nikdy ničím jiným. Měla parametr pro nastavení poloměru a hemisféry. S Editable Poly však může mít jakýkoliv tvar, který zamýšlíte.

Výchozí objekty pro modelování

Začít modelovat můžete z více objektů. Záleží jen na vás, jakou máte představu a co vlastně chcete dělat. Typy objektů, z kterých začínáte, jsou:


Práce s Editable Poly

Editable Poly má od 3ds Max verze 2010 nový vylepšený panel, který obsahuje vše jako ten předešlý, je poskládaný přehledněji a má pár funkcí navíc. Starší Editable Poly se ovládal z panelu Modify. Novější se ovládá ze samostatného panelu. Vysvětlovat modelování budu na novějším panelu. Máte-li starší verze 3ds Max nevadí. Všechny nástroje jak v novějším tam starším uspořádání mají totiž stejné názvy. Není proto problém vyhledat si jejich ekvivalent. Použití nástrojů je poté stejné, se stejnými účinky.


Starší panel E. Poly (Pro zvětšení klikněte)

Všimněte si z obrázku, že nástroje jsou uspořádány v kategoriích podle jejich použití. Stejné kategorie jsou i v novějším panelu pro Editable Poly nazvaným Graphite Modeling Tools zkráceně taktéž GMT.

GMT zapínáte přes ikonku GMT v hlavním nástrojovém panelu. Nejdůležitější je záložka GMT, ostatní jsou spíše pomocné. Probereme si právě tuto záložku. Nejprve však musíte vědět, z čeho se takový objekt skládá.


Nový panel E. Poly (Pro zvětšení klikněte)

Složení objektu

Každý objekt se skládá z vertexů, nebo-li vrcholů, edges (česky hran) a polygonů. Než začněte modelovat, musíte si vybrat, z kterou podmnožinou chcete pracovat. Někdy je lepší pracovat s vertexy jindy s hranami a jindy zase s polygony. V GMT máte na výběr víc než tyto tři podobjekty (vertexy, edges, polygony). Můžete pracovat i s borders to jsou hranice nebo elemet, což je rovnou celý objekt.

Podobjekty, s kterými chcete pracovat si vybíráte hned v první nabídce nástrojů zleva. Z leva tato nabídka obsahuje vertexy, hrany, hranice, polygony, element. Abyste viděli všechny hrany, zobrazte si je pomocí tlačítka "F4".


Výběr podobjektů

Začneme probírat nejdůležitější nástroje pojící se hlavně s vrcholy. Ostatní podobjekty mohou mít stejné nástroje, k těm už se vracet nebudu. S modelem, který má aplikovaný Editable Poly klikněte na ikonku pro vertexy. Nyní můžete vybírat vrcholy na modelu. Nevybrané vrcholy jsou modré a vybrané červené. Taktéž ostatní vybrané podobjekty jsou červené, ale nevybrané mají barvu stejnou jako předtím. Nabídka vpravo se změní. Máte-li menší monitor tak se některé nástroje minimalizují. Otevřou se tak, že na ně najedete kurzorem a kliknete. Dole pod každou skupinou nástrojů je název skupiny. Vysvětlím vám každou z těchto skupin.


Karta Polygon Modeling

Jak již víte, karta Polygon Modeling obsahuje ikonky pro výběr podobjektů. Ikonky pod ní mění způsob vybírání podobjektů ve viewportu. Jsou zde běžné výběry a výběry s předzobrazením, které ukazují, co vyberete. Soft Selection tzv. měkký výběr vybírá vámi určenou část, jejíž změna působí na okolí v závislosti na tom jak je daleko. Obvykle okolí, které je blízko, je postiženo změnou nejvíce a to, co je daleko, tak nejméně. Ikony napravo souvisí se zobrazováním výsledku a přichycením panelu.


Nevybrané vertexy

Vybrané vertexy

Vybrané hrany (edges)

Vybrané polygony

Vybraný element

Vybraná hranice (border)

Jak jste si mohli všimnout, můžete vidět, že u vybraných polygonů je nástroj Select and Move, protože i na podobjekty můžete použít transformace. Chcete-li je přesunout, otočit nebo zvětši, není to problém. Stačí stejný postup jako u objektů. Je třeba si ještě uvědomit, že vertex samotný zvětšit nebo otočit nelze, protože je to jenom bod.


Karta Modify Selection

Na kartě Modify Selection naleznete nástroje pro úpravu výběru. Grow vybírá všechny podobjekty okolo stávajících vybraných. Shrink je opačný příkaz. Loop znamená smyčka a vybírá do smyčky. Zatímco Ring je prstenec a vybírá do prstence. Plus a mínus u obou z nich přidávají k výběru. Nástroje pod nimi jsou pro rychlý výběr.


Vybraná hrana (Pro zvětšení klikněte)

Hrany vybrané příkazem Ring (Pro zvětšení klikněte)

Hrany vybrané příkazem Loop (Pro zvětšení klikněte)

Karta Edit

Nástroj NURMS, převede objekt na vyhlazený NURMS objet. QSlice je zkratka pro Quick Slice (rychlé krájení) pomocí roviny objekt rozříznete na více dílů. Nástroj Cut je ideální pro ruční přidávání geometrie. Swift Loop vytváří novou geometrii pomocí smyček. P Connect znamená Paint Connect. Novou geometrii jakoby malujete po povrchu modelu. Ikonky Containts jsou omezovače pohybu po modelu.


Quick Slice v akci

Swift Loop v akci

Tvorba geometrie pomocí Cut

Karta Geometry

Nástroj Relax snižuje pnutí mezi geometrií. Attach přidává k objektu další objekt a vytváří tak jeden. Detach dokáže zase část modelu odpojit od té stávající. Create vytváří nové vertexy. Collapse vybranou skupinku vrcholů svaří dohromady v jediný vrchol. Cap Poly umí zaplátovat díru v modelu.


Aplikovaný Relax

Aplikovaný Colapse

Box bez horního polygonu

Přidaný horní polygon - Cap Poly

Karta Verticies

Extrude je nástroj pro vytažení vrcholu, polygonu nebo hrany. Chamfer slouží ke zkosení. Weld svařuje vybrané vrcholy podle jejich vzdálenosti a Target je cílené svařování vrcholů, jinak řečeno ruční vybíráte vždycky dva, které se svaří. Remove vrcholy odstraňuje, stejnou práci zvládne i tlačítko "Backspace". Break rozbije svařené vrcholy a osamostatní je.


Extrude v akci

Chamfer na vrcholu v akci

Chamfer na hraně v akci

Target (Přední horní vrchol vpravo svařen s předním horním vlevo)

Karta Loops

Pomocí karty Loops dokážete přidávat i odebírat smyčky. Connect se hodí hlavně s použitím hran. Nejdříve si vyberete hrany mezi, které chcete přidat další. Klikněte na nástroj Connect přidá se vám přesně doprostřed hrana. Chcete-li přidat jiný počet hran nebo s jiným umístěním držte při zapínání Connect klávesu "Shift". Objeví se okno, do kterého zadáváte Segments (počet segmentů), Pinch vzdálenost segmentů mezi sebou a Slide, což je pozice segmentů na modelu. Dist Connect pouze přidá jeden segment mezi dvě hrany. Insert přidá segmenty okolo celého modelu. Remove segmenty odstraňuje.


Connect Edges

Karta Subdivision

Na kartě Subdivision jsou nástroje, které dokáží zhustit polygonovou síť. MSmooth polygonovou síť zhustí a vyhladí. Tessellate pouze polygonovou síť zhustí, ale nevyhladí. Use Displacemet Map souvisí už s texturami. Tato textura dokáže udělat iluzi členitějšího povrchu.


MeshSmooth v akci

Tessellate

Karta Visibility

Na kartě visibility najdete nástroje pro skrývání a odkrývání podobjektů. Vybrané podobjekty skryjete pomocí Hide Selected, nevybrané skryjete pomocí Hide Unselected a odkryjete všechny pomocí Unhide All.


Karta Align

Karta Align obsahuje nástroje pro zarovnání. Vybrané podobjekty zarovná do jedné roviny. Make Planar zarovná podobjekty do roviny tak aby se co nejméně pohnuli. To View je zarovná do roviny pohledu. To Grid podle mřížky. X, Y, Z zarovnává podle těchto os.


Karta Properties

Poslední karta Properties se týká zobrazení objektů. Hard zobrazí hrany tak jak jsou bez vyhlazeného přechodu mezi nimi. Smooth naprosto vyhladí přechody mezi hranami, zatímco Smooth 30 vyhladí přechody, které jsou menší než 30 stupňů.

Tímto nástrojem jsme se dostali až na konec. Rád bych zopakoval, že nejdůležitější je nástroje si přímo vyzkoušet. Čtením se tolik nenaučíte. Nanejvýš zjistíte jaké nástroje 3ds Max obsahuje pro modelování, ale nedokážete je nejspíš použít.

zpět
Získejte registraci domén s tld .online, .space, .store, .tech zdarma!
Stačí si k jedné z těchto domén vybrat hosting Plus nebo Mega a registraci domény od nás dostanete za 0 Kč!
Objednat