Osvětlování


Standardní světla

Standardní světla jsou taková, která sice nejsou fyzikálně přesná, zato však renderování probíhá mnohem rychleji než u pokročilého fyzikálně přesného řešení. Osvětlení scény není zrovna druhořadá věc. Stejně jako se jiné složky vzájemně hodně ovlivňují, tak i osvětlení velmi ovlivňuje konečný výsledek. Nedá se zkrátka říci, že je to věc, která by se měla zanedbat.

Světla naleznete v hlavním Příkazovém panelu, v panelu Create => Lights. Nahoře vybíráte ze seznamu druhů světel typ osvětelní. Standardně jsou zde dva druhy osvětlení. Standard jsou standardní světla a Photometric jsou fotometrická, protože začínáme standardními, otevřeme si standardní, které prozkoumáme blíže.

Vytvoříte je prostým kliknutím a táhnutím ve viewportu. Tvořit světlo začínáte od zdroje tz. místo kam poprvé kliknete levým tlačítkem myši a končíte u cíle, (pokud ho světlo má) tím že tlačítko myši pustíte.


Výběr ze standardních světel

Typy stanadardních světel

Než začnu vysvětlovat parametry těchto standardních světel je lepší, když nejdříve vysvětlím, čím se vlastně tyto světla liší, protože parametry mají takřka stejné a liší se hlavně jejich tvarem.

Světla, která mají v názvu Spot, jsou světla, jejichž paprsky se šíří v kuželovitém tvaru. Můžete si představit třeba světlomety u aut. Stejně jako se budou dělit i další skupiny světel se tyto ještě dělí na Target a Free. Target jsou světla s cílem. Jejich cíl označuje malá krychle na konci světla. U světel typu Spot lze zdroj a cíl světla rozpoznat lépe, neboť zdroj světla je jakoby špička kužele a cíl světla je střed jeho podstavy. Naopak světla typu Free jsou světly bez cíle, ovládáte je pouze přes umístění jejich zdroje. V podstatě cíl změnit můžete rotací nebo pohybem zdroje, ale nemůžete měnit cíl bez toho, abyste se zdrojem světla nepracovali.


Target spot

Free target

Světla typu Direct jsou světla, jejichž paprsky jsou si navzájem rovnoběžné. Dokonale rovnoběžné paprsky ve skutečnosti neexistují. Slunce sice považujeme za zdroj koherentního záření, ale to se tak pouze jeví pro jeho velikost a vzdálenost vůči nám. Avšak Maxu máte naprostou jistotu, že tyto paprsky jsou rovnoběžné. Dvě varianty těchto světel Free a Target mají stejný účel jako u světel typu Spot.


Target direct

Světlo Omni je to nejjednodušší. Ze svého zdroje svítí do všech stran. Můžete si ho představit jako zdroj světla svíčku.


Omni

Skylight je už komplikovanější světlo na vysvětlení jeho principu. Jeho zdroj je všude a také svítí všude rovnoměrně. Je jednou ze složek denního světla. Více informací se dozvíte v části věnované dennímu osvětlení. Má poměrně jednoduché nastavení a zároveň dokáže vytvořit kvalitní výsledek.


Skylight

Mr Area Omni a mr Area Spot jsou světla s pokročilejším nastavením využívající render Mental Ray. Pokud ho nemáte zapnutý, nemají tyto světla smysl. Mají některé vlastnosti fotometrických světel, takže jakmile zjistíte, jak fungují, fotometrický světla neměl by pro vás být problém nastavit tyto světla.

Parametry standardních světel

Vysvětlit parametry standardních světel lze třeba na světle Target Spot. V General Parameters můžete přepnout světlo na jiný druh Spot, Directional, Omni. Takže když vytvoříte světlo, jehož druh vám nevyhovuje, stačí ho zde změnit. V části Shadows zapínáte stíny a nastavujete je.

Raytraced stíny jsou vhodné především pro simulaci typicky ostrých stínů, zvažte jejich využití v případě scény s vysokým podílem přímého slunečního světla při jasné obloze.

Všechny tři typy stínů mají nabídku "Shadow parameters" naprosto stejnou. Hodnota "Density", určuje, jak moc bude stín tmavý, čím vyšší hodnota tím tmavší stín bude. Zapnutím "On" u "Atmosphere Shadows" zapnete působení stínů i na atmosférické efekty, třeba na volumetrické světlo. Víte-li, že žádné ve scéně nemáte klidně nechejte volbu vypnou, máte-li nějaký atmosférický efekt ve scéně, pak zvažte jeho použití při působení stínů. "Opacity" udává neprůhlednost a Color Ammount barvu přijímanou stínem.


Parametry stínu

Další ze společných parametrů je "Advanced Effect". V něm se nachází pouze pár možností. "Contrast" určuje velikost kontrastu mezi diffúzní a ambientní složkou. "Soften Diff. Edge" změkčuje přechod tohoto kontrastu. Zapnutím "Diffuze" nebo "Specular", aktivujete působení jedné nebo obou z těchto dvou složek (základní barvy za světla a odlesků).


Kontrast mezi difuzní a ambientní složkou

Dále nás čeká poslední nabídka týkající se stínů "Ray Traced Shadow Params", která se nastavuje pouze u stínů typu "Ray Traced". Nalezneme v ní "Ray bias". Hodnotu, která udává posun stínů od objektu (čím je vyšší tím je stín posunutější). Aktivací "2-sided shadows" umožníte objektům vytvářet stíny i jejich plochami, které mají normálu obrácenou jiným směrem než je směr paprsků vytvářejících stín. Hodnota "Max Quadtree Depth" má na starosti rozdělení scény na menší části pro rychlejší výpočet. Avšak nastavením příliš vysoké hodnoty render spíše zpomalíte.


Nastavení odstupu stínů

V této části se budeme věnovat možnostem, které se vám naskytnou po zvolení stínů typu "Shadow Map". Nabídky "Shadow parameters" a "Advanced Effect" zůstávají stejné jako u Ray Traced stínů. Jediný rozdíl v nastavení je až v nabídce "Shadow Map Params".

"Shadow Map Params" obsahuje "Bias" neboli odstup stínů od modelů tak jako v předešlé variantě a jeho zásadní rozdíl spočívá v políčku "Size", které umožňuje zadat velikost čtvercové mapy stínu v pixelech. Hodnota 512 tedy znamená 512x512 obrazových bodů. Nemusíte zadávat zrovna násobky dvou, ale je to dobrým pravidlem. Doporučuji nastavit si tuto hodnotu na nejméně 4096. Pokud vám nebude vyhovovat, rychle to poznáte na vyrenderovaném snímku tím, že stíny budou vypadat kostrbatě.

Vysoké hodnoty použijte u stínů, o kterých víte, že budou úzké. "2 Sided shadows" má za následek to samé co u Ray Traced stínů, stíny vrhají i polygony s normály otočenými oproti světlu o více než 90 stupňů. "Absolute Map Bias" znamená absolutní pozicování stínů, hodnota Bias se bude vypočítávat pomocí aktuálních jednotek a měřítka scény. Hodnota v "Sample Range" určuje rozostření stínů na jeho okrajích, neboli změkčení stínů. Čím vyšší hodnota tím je stín měkčí. Tyto stíny se hodí zvláště při vytváření animací, protože jejich výpočet je relativně rychlý.


Mapa stínu velikosti 2048 (Pro zvětšení klikněte)

Mapa stínu velikosti 8192 (Pro zvětšení klikněte)

Nastavení velikosti mapy stínu

Poslední typ stínů, který můžete využít při systému denního osvětlení je "mental ray Shadow map". Pracuje na stejném principu jako klasický "Shadow map" až na několik rozšířených možností. Nabídky "Shadow parameters" a "Advanced Effect" zůstávají stejné jako u předchozích typů stínů.

Jediný rozdíl je v nabídce "mental ray Shadow Map". Hodnota "Map size" udává tytéž parametry stejně jako hodnota "Size" u "Shadow map" stínů, znamenající velikost mapy stínu. "Sample Range" určuje měkkost stínu. Rozšířená možnost je "Samples" ovlivňující kvalitu stínů viditelnou na jeho měkkých okrajích. Čím vyšší hodnota "Saples" tím kvalitnější jsou stíny na okrajích.

Aktivací "Use bias" umožníte nastavení odstupu stínů od modelů. Do políčka vpravo od "Use bias" zadáváte velikost tohoto odstupu. Nejdůležitější rozdíl však spočívá v zapnutí tvoření tvoření stínů průhlednými objekty. V "Transparent shadows" zaškrtnete "Enable" a stíny budou brát v potaz i průhledné objekty. Aktivací "Color" budou tyto stíny přebírat barvu z objektů, které je vrhají (např. barevná skleněná váza nebo barevné okenní tabule). Hodnotou "Sample" určíte kvalitu těchto stínů. Hodnota "Merge Dist." má podobný význam jako "Bias" tedy odstup stínů. Tímto jsme vyčerpali všechny možnosti pro nastavování stínů.


Parametry Mental Ray Shadow map

Po stínech je třeba světlu nastavit další důležité vlastnosti. Podíváme se na část Intensity/Color/Attenuation. Nejdůležitější parametr je zde Multiplier, ovlivňující sílu světla. Multiplier je násobitel. Je-li Multiplier 2 světlo bude dvakrát silnější.

Decay ovlivňuje, jakým způsobem se bude s postupující vzdáleností snižovat intenzita světla. Inverse vytváří obvykle nejlepší výsledky. Je počítán pomocí inverzního úbytku světla podle vzorce svítivosti R0/R přičemž R0 je radiální zdroj světla bez úbytku světla a R je radiální vzdálenost osvětleného povrchu. Části scény, které jsou od zdroje vzdálenější, jsou méně osvětlené. Inverse Square je inverzní úbytek světla. Vzorec (R0/R)2 odpovídá úbytku světla v reálu.

Near Attenuation zvyšuje intenzitu světla od zdroje až po maximální intenzitu. Start je začátek zvyšování intenzity a End je nejvyšší intenzita. Far Attenuation je pravý opak. Start je začátek snižování intenzity světla a End je místo, kde světlo už nesvítí. Fotometrická světla tyto parametry nepotřebují nastavovat, protože se řídí reálnou fyzikou.

V nabídce Atmospheric and Effect můžete přidávat atmosférické efekty jako je volumetrické světlo nebo efekty kamerových čoček. Tyto efekty přidávaní na iluzi realističnosti. Efekty přidáte pomocí Add a smažete je pomocí Delete.

Mental ray Indirect Illumination souvisí s nastavením nepřímého osvětlení pro Mental Ray. Čím vyšší hodnoty Energie, Fotonů a GI Fotonů tím je výsledek kvalitnější. Mental ray Light Shader umožňuje nastavit shader, což je algoritmus pomocí kterého se vypočítávají dopady světla a určuje tím silně vzhled materiálu.


Fotometrická světla

Fotometrická světla jsou fyzikálně přesnější a jejich výpočet trvá obvykle déle. Naleznete je v Create => Lights => Photometric. Jsou zde pouze tři typy světel. Target Light, Free Light a mr Sky Portal. I v tomto případě mají typy Target a Free stejnou vlastnost jako u standardních světel.


Výběr fotometrických světel

Po vytvoření světla ho můžete dále upravovat, tak jako předchozí objekty. V Light Properties je kolonka On, kde světlo zapínáte a vypínáte. Stíny u fotometrických světel jsou stejné jako u standardních. Light distribution znamená distribuci světla. Má několik druhů distribuce:

V nabídce Color nastavujete barvu světla pomocí norem, které vybíráte ze seznamu, zadání Kelvinů nebo přímému nadefinování barvy světla. V Intensity nastavujete výslednou intenzitu světla můžete si vybrat jestli chcete nastavit intenzitu v lumixech (lm), kandela (cd) nebo luxech (lx). Dimming ani Far Attenuation nemá moc cenu nastavovat, protože se jedná o světlo, které automaticky tyto položky vyhodnotí. Jinak by bylo lepší využít některé ze standardních světel. V nabídce Shape/Area Shadows si vybíráte emitor (vysílač), emitující stíny. Na tomto rozhodnutí závisí hlavně tvar stínu.


Denní osvětlení

Úvod do denního osvětlení

Daylight systém umožňuje napodobit reálné denní osvětlení scény a hodí se zejména pro exteriéry. Avšak dá se využít i pro interiéry a to s využitím "mr Sky portal" světlem, které nefunguje typicky jako světlo, ale pro jeho funkčnost je potřeba jiného světla, které poté efektivně soustřeďuje z exteriéru do interiéru. Se správným nastavením může toto osvětlení vytvářet velice solidní výsledky. Daylight system se už jen podle názvu hodí zejména pro osvětlení pouze ve dne za předpokladu, že v době kdy má působit je slunce ještě nad horizontem a vrhá tak své paprsky na modely. Nasvítit Daylight systémem scénu v noci, kdy svítí pomyslné slunce na opačné straně zeměkoule je možné, ale v tom případě vám budou spíše stačit pouze běžná standardní nebo photometrická světla.

Samotný Daylight systém je kombinací přímého a nepřímého osvětlení. Pod přímým osvětlením si můžete představit přímý sluneční svit, který je co nejméně ovlivněn mraky nebo například mlhou. Slunce si můžete představit jako bodový světelný zdroj, který díky své vzdálenosti a velikosti na zem vyzařuje takřka koherentní (rovnoběžné) svazky paprsků, vytvářejících rovné ostré stíny. První složkou je tedy Sunlight (přímé osvětlení) a druhou složkou je Skylight (nepřímé osvětlení nebes). Nepřímné osvětlení je takové, které osvětluje ostatní objekty pomocí odrazu světla přímého osvětlení. Typickým zdrojem nepřímého osvětlení v noci je Měsíc, který odráží paprsky od Slunce, ale sám zdrojem světla není.

Skylight je světlo z nebes. Říká se mu taktéž atmosférické světlo, protože je ovlivněno průchodem atmosférou. Jak již víte, každé nepřímé osvětlení je odražené světlo. Odražené světlo získává odrazem jinou barvu, podle barvy předmětu, na kterém se odrazilo. Barva nebes bývá obvykle modrá, protože právě tuto modrou složku světla ze slunce pohlcuje. Atmosférické světlo dodává scéně i s přímým slunečním světlem barevný nádech podle světla, které odráží na osvětlované povrchy. Světlo skylight je ovlivňováno nejen svou barvou, ale i samotnými odrazy. Tyto odrazy v atmosféře mají spoustu různých směrů. Paprsky takto odražené do mnoha směrů, již nemohou vytvářet ostré stíny. Tyto paprsky nemají jeden přesně určený zdroj, jejich zdrojem je celá obloha, která je rozpyluje mnoha směry.

Hovoříme-li o ostrých a měkkých stínech jsou tím myšleny jejich ostré nebo měkké okraje. Měkký stín se liší od ostrého tím, že jeho hrany nejsou určeny tak přesně a na okrajích stín postupně slábne, jakoby do ztracena.

Existuje i jiné nepřímé osvětlení nežli Skylight, avšak méně významné. Je to nepřímé světlo odražené od objektů ve scéně. Tyto odrazy a jejich kvalitu je třeba ještě nastavit v příslušném renderu. Platí pro něj stejná zásada jako pro jiná nepřímá světla, a to že získává barvu podle povrchu, na kterém se odráží.

Máme tedy tři hlavní složky, které dodávají scéně celkový dojem z osvětlení:

Na závěr teorie je třeba dodat něco o tzv. teplotě světla. Teplota světla v podstatě udává jeho barevný nádech, můžeme ji vyjádřit v jednotkách Kelvin označených K. Tento barevný nádech se pohybuje přibližně v rozmezí červené a modré barvy. Jednotky Kelvin představující teplotu světla se typicky využívají pro vyjádření barevné teploty umělých světelných zdrojů, ale dají se použít i na vyjádření teploty světla přirozeného osvětlení. Většina z vás má nejspíše představu, že červená barva symbolizuje teplo a modrá barva symbolizuje chlad. Více Kelvinů neznamená vyšší teplotu světla. Pro představu Sunlight má nastálo přibližně 5400 K, jeho barva je lehce nažloutlá. Skylight je přibližně modrá barva, pohybuje se v rozmezí 7000 až 12 000 K. Barevné nádechy těchto dvou složek se sjednodí a průměr jejich hodnot se stane celkovým barevným nádechem celé scény.

Nastavení denního osvětlení

Nejdůležitější věc pro správné fungování systému denního osvětlení je abyste měli všechny modely ve správném měřítku. Dále byste měli mít pro lepší výsledek nastavený nativní render Mental Ray se zapnutými funkcemi "Final Gather" a "Global Illumination" nebo v méně přesném případě "Scaneline" s nastavenou funkcí "Advanced lighting". Jestli jste se ještě rendery nezabývali, budete mít nejspíš nastavený defaultně render Scaneline. Chtěli byste Mental Ray nastavit jako hlavní render pro renderování a nevíte jak ho nastavit, nemusíte se s ním zatím obtěžovat, render Mental Ray si můžete podle tohoto článku nastavit i později.

Začněte nabídkou "Create=> Systems=> Daylight" a klepněte na ikonku "Daylight".


Tvorba Daylight systemu

Před vytvořením samotného Daylight systému se vám nejpíš zoobrazí okno s upozorněním, že vytváříte systém denního osvětlení a upozorní vás na nastavení kontroly expozice mr Photographic Exposure Control. Zároveň vám oznámí, že změnu kontroly expozice můžete provést v "Environment and Effect" dialogu, který najdete v "Rendering=> Environment" nebo stisknutím "8" v části "Exposure Control". Prozatím stačí, když potvrdíte "Yes".


Varování o nastavení kontroly expozice

Tímto potvrzením ještě varovná okýnka neskončila. Zobrazí se vám poslední jedno. V něm stojí psáno o vytváření "mr Sky". Předpona mr znamená Mental Ray, jakékoliv světlo, stín, nebo materiál u kterého je napsáno mr je s velkou pravděpodobností Mental Ray. Mental Ray je pokročilí render, který má tyto svá vlastní světla, typy stínů i materiály, jenž mají své vlastní specifické možnosti nastavení. Pokud jste četli úvod článku s teorií, měli byste už vědět co Sky znamená a jaké má vlastnosti. Pro jistotu ještě jednou zjednodušeně, je to obloha, která je ve své podstatě dalším světelným zdrojem, i když nepřímým. Po tomto posledním potvrzení již začínáte tvořit.


Použití mr Mapy prostředí

Klepněte a držte levé tlačítko myši. Může to být kdekoliv ve scéně podle vašeho uvážení, tak abyste měli přehled. Nezáleží při tom kam kompas se světlem umístíte, světlo bude fungovat globálně pro celou scénu. Začne se vytvářet kompas, pustíte tlačítko myši až budete spokojeni s jeho velikostí. Pak budete vytvářet samotné světlo, vytvořte ho tak aby scéna byla přehledná podle uvážení.

Později můžete kompas otočit pomocí nástroje "Select and rotate" tak jak potřebujete podle orientace vaší scény. Kompas má klasické ukazatele, pomocí kterých se orientujete: N-North, S-South, E-East, W-West neboli sever, jih, východ, západ.


Kompas a světlo

Jakmile máte nastavený kompas a světlo můžete pokračovat v nastavování data, času a místa, tudíž údajů podle kterých světlo pozná jak silně, z jakého úhlu a z jaké pozice má svítit. Je to jen jedna ze tří možností, které máte k dispozici. Avšak je nejčastěji používaná. Nejspíš to tak bude i ve vašem případě.

V případě zapnutí volby manual se vám veškeré parametry znepřístupní, zato však budete moci pohybovat se světlem manuálně přímo ve scéně. Weather Data File vám dovolí nahrát soubor, který obsahuje údaje o osvětlení v dané lokalitě a v dané době. Teď ho využívat nebudeme. Stačí, když potvrdáme volbu Date, Time and Local a doplníme tyto údaje. Do hours hodiny, do min. minuty, sec. sekundy. Month, Day, Year. Měsíc, den, rok. Time zone (časové pásmo) upravovat nemusíte, úpravíte ho později pomocí místa. Je-li v místě, které osvětlujete přechod na letní čas a zimní čas zaškrtněte volbu "Dayling Saving Time". V této části již víc nastavit nemůžete. Přesuneme se tedy k nastavování místa "Location" umístěném pod nabídkou co jste právě vyplnili.


Nastavení času

Klepnete-li do "Get Location" můžete si podle kontinentu a města vybrat pozici vaší scény. V našem případě to může být "Europe=> Prague". Světlo pak bude svítit z přesné pozice, která bude vidět v Praze v době, kterou jste nastavili. Jelikož Česká republika není příliš rozlehlá, toto nastavení pro scénu odehrávající se v ČR by mělo stačit. Chcete-li určit přesnější polohu místa, tuto možnost máte přes vyplnění Lattitude a Longitude. Longitude je zeměpisná délka, Lattitude zeměpisná šířka. V poli "North Direction" měníte orientaci kompasu. Standardně se kompas vytvoří s orientací, která ve Viewportu top ukazuje jakoby nahoru a ve Viewportu Front jakoby směrem od vás. V "North Direction" vyšší hodnotou posouváte orientaci kompasu směrem doprava od původního směru. Můžete ji buď zde zadat číselně, nebo ji změnit ručně označením kompasu ve Viewportu a jeho libovolným natočením pomocí transformace "Select and Rotate", kterou můžete zapnout přes klávesovou zkratku "E". Volba "Orbital Scale" nemá na konečný výsledek žádný vliv. Zadáním její délky ovlivňujete pouze vzdálenost světel od kompasu ve výřezu. Jak světlo, tak i kompas, je pouze zástupný objekt, který neleze vyrenderovat a slouží pouze jako zástupci světel ve scéně.


Nastavení času

Nabídka s mapou pro výběr místa

Jak jste si mohli všimnout, všechny možnosti jsme již vyčerpali. Tyto možnosti jsou dostupné při označených světlech (nikoliv kompasu) v hlavním panelu vpravo v nabídce "Motion". Další možnosti, které čekají na odhalení, se nachází v panelu "Modifi", na který se hned podíváme. Všechny tyto možnosti se týkají nastavení samotného světla, tedy nejen jeho pozice a času. První parametry v tomto panelu mají název "Daylight parametrs" v nichž nastavujeme typ "Sunlight", "Skylight" a zároveň můžeme tyto volby aktivovat nebo deaktivovat. V obou nabídkách máte na výběr tři typy osvětlení, které mají každé i své vlastní nastavení. "IES Sun", "IES Sky" je nastavení světel pomocí fyzikálně přesných jednotek a mezinárodně uznávané normy. Typy "mr Sun" a "mr Sky" jsou typy světel renderu Mental Ray taktéž pracujících s fyzikální přesností. Světla typu "standard" jsou běžná světla, která již fyzikálně přesná nejsou. Jejich nastavení zde není příliš vhodné, ale je možné. V tomto článku se jim věnovat nebudeme, protože by si tyto typy světel zasloužily pozornost spíše v tutoriálu věnovanému klasickému osvětlení.


Nabídka s mapou pro výběr místa

Nejprve se budeme věnovat možnostem při nastavení IES světel, poté možnostem při nastavení mr světel. U IES Sun v "Sun Parametres" měníte pomocí "Intensity" intenzitu slunce v jednotkách lx, tedy lux. Lux je světelný tok dopadající na plochu jednoho metru čtverečního. Intenzita slunce je již dopředu nastavená pomocí údajů, které jste doplnili do data, času a místa v nabídce "Motion". V zájmu zachování přesnosti ji raději nechte být, nebo změňte údaje o místě a času. Zaškrtnuté políčko "On" znamená, že toto světlo je zapnuté. Targeded znamená zacílení. Stačí, když tyto obě dvě volby necháte zaškrtnuté. Vedle políčka intenzity je ještě barevný obdelníček, barva v něm obsažené je barvou, kterou toto světlo svítí. Nemáte-li specifičtější požadavky na barvu světla, nechte ji být takovou jaká je.

V části "Shadows" můžete také nastavit typ stínu, který bude světlo využívat. Políčkem "On" stíny aktivujete. Použitím "Use Global Settings" se stín nastaví pomocí stínu jiného světla, které tuto volbu nemá aktivovanou. Hodí se zejména při hromadném použití světel se stejnými stíny, kdy jedno nastavení mění i druhé. Při použití "Mental Ray" renderu vám budou nejspíše fungovat pouze tři typy: "mental ray Shadow Map, Ray Traced Shadows a Shadow Map". Při použití jiného typu se vám s největší pravděpodobností při renderování objeví varovná hláška, abyste zvolili jiný typ stínů, které "Mental Ray" podporuje. Při klepnutí na "Exclude" budte moci vyřadit objekty podle vašeho výběru z účinků stínů.

Pod nabídkami týkající se stínu, se v případě nastavení typu oblohy na "IES Sky" bude necházet nabídka "IES Sky parameters". V ní můžete působení oblohy zapínat a vypínat tlačítkem "On", určit intenzitu světla pomocí "Multipler" nebo i změnit barvu oblohy kliknutím na políčko "Color". Je-li váš záměr mít scénu osvětlenou při jasné obloze bez mráčků, doporučuji změnit tuto barvu na barvu oblohy, která by měla mít modrý nádech. Přímý sluneční svit barvu nijak výrazně nemění a je stále stejný.

Největší podíl na barevnosti světla má obloha, kterou tyto sluneční paprsky procházejí. Protože v místě stínu přímé sluneční paprsky nesvítí, ale svítí zde nepřímé všesměrové světlo oblohy, ve stínech se nejvíce projeví barva oblohy. Jak se stává obloha zamračenější, mění se i její barevnost na šedou v případě zimních období při sněžení na bílou. Všechny tyto aspekty byste měli brát v potaz. V "Coverage" najdete tři možnosti "Clear" je jasná obloha, "Parly Cloudy" polojasno, "Cloudy" oblačno. Změníte-li jednu z nich, změní se i intenzita slunečního záření v "Sun Parameters" políčku "Intensity".

V případě změny "Clear" na "Parly Cloudy" klesne intenzita záření přibližně o 70%, dále pak z "Parly Cloudy" na "Cloudy" klesne intenzita slunečního světla na nulu. Tím přímý sluneční svit naprosto vyřadíte a veškeré osvětlení bude pomocí rozptýleného atmosférického světla. Máte-li nastavený render "Mental Ray" nebude nabídka "Render" aktivní a nemusíte si jí všímat. V případě nastaveného "Sceneline" renderu můžete zapnout vrhání stínů světlem z oblohy "Cast Shadows". "Rays Per Sample" určí počet paprsků na části scény, čím více paprsků je, tím je řešení stínu kvalitnější. V "Ray Bias" nastavujete minimální vzdálenost, jakou musí mít mezi sebou dva objekty ve scéně, aby na sebe začaly vrhat stíny z této vzdálenosti.


Parametry IES oblohy

Pod touto nabídkou nás čekají další dvě, které jsou společné jak pro Mental Ray světla, tak pro IES světla. Jsou to "mental ray Indirect Illumination" a "mental ray Light Shader". V "mental ray Light Shader" žádné změny nenastavujeme. Můžeme zde přiřadit pouze příslušný stínovač, který upravuje působení světla na povrchy. Zato nabídka "mental ray Indirect Illumination" je z hlediska nastavování mnohem zajímavější. Můžete v ní nastavit parametry nepřímého osvětlení.

Veškerá světla ve scéně využívají standardně pro nastavení svého nepřímého osvětlení globální parametry, které se dají změnit v "Render Setup => Indirect Illumination => Caustic and Global Illumination (GI)" v "Light properties". V "Light properties" nastavujete globální parametry pro světla využívající nepřímého osvětlení. První však musíte zaškrtnout políčka "Enable" u "Caustic" a "Global Illumination". Zpátky však k lokálnímu nastavení světla umožňující nastavit vybrané světlo zvlášť. V "mental ray Indirect Illumination" se nachází volba "Automatically Calculate Energy and Photons".

Je-li zaplá světlo využívá globálních parametrů. Nastavit můžete pouze tři hodnoty. "Energy" kterým ovlivňujete energii světla. "Caustic Photons" kterým ovlivňujete počet kaustických fotonů, které mají za následek soustřeďování světla do určitého místa, při jeho průchodu určitými průhlednými látkami. "GI Photons" ovlivňuje počet fotonů globálního osvětlení, pro přesnější světelný výsledek. Vypnutím "Automatically Calculate Energy and Photons" si umožníte nastavení světla lokálně. Potvrzením "On" zapnete generování nepřímého osvětlení tímto světlem. Pokud byste ho nezapnuli, nemá význam nastavovat další parametry u tohoto světla ohledně nepřímého osvětlení.

Pomocí "Filter Color" můžete vybrat barvu, kterou má nepřímé osvětlení mít. "Energy" je intenzita nepřímého osvětlení, intenzita přímého osvětlení je něco jiného a nevzájem se neovlivňují. Hodnotou "Decay" nastavujete postupné slábnutí energie u fotonů. Ačkoliv máte možnost nastavit hodnotu od 0 do 100, vystačíte si s 1 a 2. Hodnota 1 sice nebude podle reality, ale výsledek bude slušný i tak a navíc budete mít méně práce s nastavováním správné hodnoty "Energy" jako by tomu bylo u hodnoty 2. "Caustic Photons" a "GI Photons" jsou počty fotonů. Kaustické fotony ovlivňují shromažďování paprsků při průchodu průhlednými látkami a GI potom celkově scénu. Čím vyšší hodnota tím je náročnější na výpočet, ale tím přesnější bude výsledek. Podmínkou pro využívání všech těchto funkcí je používat render Mental Ray.

K IES světlům si toho už víc říct nemůžeme. Přesuňme se tedy k druhé možnosti denního osvětlení pomocí "mr Sun" a "mr Sky". Oba typy si nastavíme v nabídce "Daylight parameters". Po jejich nastavení se nám zpřístupní nové možnosti, kterými ovlivníme vlastnosti těchto světel. První z nich je "mr Sun Basic Parameters". Políčkem "On" zapínáme Slunce po jeho zapnutí má smysl, řešit další parametry Slunce. Jedním z nich je "Multiplier", který ovlivňuje jeho intenzitu. Povolením "Targeded" umožníme zacílení tohoto světla. V části "Shadows" po potvrzení "On" nastavujeme měkkost stínu pomocí "Softness" a kvalitu stínu, která se ve výsledku projeví nejvíce na okrajích "Softness Saple".

Vyšší hodnoty znamenají buď větší kvalitu, nebo větší měkkost stínu, podle toho kam je zapisujete. Nižší hodnoty znamenají opak. Zaškrtnutím "Inherit from mr Sky" povolíte přebrání barevného nádechu z oblohy. Pokud nezaškrtnete tuto volbu, budete moci nastavit barevný odstín slunečního svitu. Stačí vám nastavit hodnoty -1 až 1 u "Red/Blue Tint". Nastavení -1 způsobí velice modrý až přehnaný nádech světla a hodnota 1 červený nádech. Modrý nádech využijete u scén na horách, kde sluneční paprsky prostupují menší vrstvou atmosféry a červený nádech při západech slunce v nížinách, kde paprsky prostupují větší vrstvou atmosféry, která tyto modré složky pohlcuje a červené propouští dál. Políčko "Saturation" s možnou hodnotou od 0 do 2 ovlivňuje barevnou sytost. Tímto jsme nabídku "mr Sun Basic Parameters" prošli kompletně.

Nabídka "mr Sun Photons" je na nastavování parametrů relativně chudá. Potvrzením "Use Photon Target" a nastavením poloměru účinnosti fotonů "Radius" zrychlíte výpočet, ale snížíte přesnost vyrenderovaného výsledku, jelikož fotony budou omezeny tímto poloměrem.

Zajímavá nabídka je "mental ray Sky parameters". V ní můžete zapínat/vypínat oblohu potvrzením "On", nastavovat účinnost světla "Multipler" nebo vybrat barvu země "Ground Color". V seznamu "Sky Model" můžete vybírat ze tří typů oblohy příslušících k mental ray obloze. První z nich "Haze Driven" umožňuje ovlivňovat počet částic ve vzduchu. V nabídce "mr Sky Hazen Driven (mr Sky)" můžete tento počet částic zapsat do pole "Haze". Hodnoty se mohou pohybovat od 0 po 15. Čím vyšší čístlo tím vyšší počet částic ve vzduchu například páry nebo písku. To má za následek vytváření měkčích stínů, protože částice světlo více rozptylují do všech směrů a taky snížení intenzity slunce. Mění se však i barevný nádech oblohy a tím pádem i scény. Pokud děláte scénu kde je vánice nebo písečná bouře zadávejte do pole "Haze" vyšší hodnoty. Obvykle si ale vystačíte s nižšími hodnotami.

"Perez All Weather" obsahuje dvě políčka "Diffuze Horiz" a "Direct Normal Illuminance". Zvýšíte-li "Diffuze Horiz" zvyšujete tím podíl světla z nebes, vytvářející všesměrovým osvětlením měkké stíny. Zvýšením "Direct Normal Illuminance" zase přidáváte do scény více sluneční složky světla, která vytváří již zmíněné ostré stíny. Vpodstatě když zvyšujete "Diffuze Horiz" a snižujete "Direct Normal Illuminance" je to jako byste zvyšovali hodnotu "Haze" v typu nebes "Haze Driven". Akorát v "Haze Driven" nastavujete spíše příčinu a v "Perez All Weather" zase samotný důsledek.

Model nebes "CIE" má stejná nastavení jako v případě "Perez All Weather" s tím rozdílem, že má ještě dva parametry "Overcast Sky" a "Clear Sky" nebo-li zataženo a jasno. mr Sky Advanced Parameters.

I pro jiná světla např. typu V-Ray platí hodně podobné principy a parametry. Mnoho z nich má dokonce i téměř shodné názvy pro své parametry, takže zorientování u jiných světel nedá tolik práce. Nejdůležitější je pro skvělý výsledek sledovat svět, ve kterém žijete. Z něho totiž bude vycházet vaše tvorba. I kdybyste dělali osvětlení někde ve vesmíru, spousta parametrů a vlastností bude pro světlo shodná, takže s toho plyne již dobře známý fakt, že všechny věci se ovlivňují.

zpět
Získejte registraci domén s tld .online, .space, .store, .tech zdarma!
Stačí si k jedné z těchto domén vybrat hosting Plus nebo Mega a registraci domény od nás dostanete za 0 Kč!
Objednat