Tvorba základních objektů


Seznámení se základními objekty

Veškerá tvorba v 3ds Max vychází ze základních 2D a 3D útvarů. Přičemž 2D útvary slouží obvykle jako podklad pro 3D modely. Jako příklad základního 3D objektu poslouží kvádr, kužel, koule, válec, pro zajímavost se v programu do této kategorie řadí i rovina. Základní 2D objekty jsou například přímka, křivka, kruh, obdélník a další.

3D primitiva

Veškeré objekty jsou pojmenovány v angličtině v Nástrojovém panelu v kategorii Create, podkategorii Geometry a v záložce Standard Primitives naleznete to Box, Cone, Spheme, GeoSpheme, Cylinder, Tube, Torus, Pyramid, Teapot, Plane. Tyto tělesa popíšu později. Pro začátek si stačí zapamatovat, kde je naleznete a co mají společného. Jedna ze společných věcí je, že se souhrně nazývají primitiva. Pokud budete začínat tvořit model, použijete ve většině případů právě je.


Primitiva

2D primitiva

Další možností jak začít svoji tvorbu je použití 2D geometrických útvarů. Tyto útvary najdete v Nástrojovém panelu, kategorie Create s podkategorií Shapes a v záložce Shapes. Naleznete zde Line, Rectangle, Circle, Ellipse, Arc, Donut, NGon, Star, Text, Helix, Section. V překladu to jsou přímky, obdélníky, kruhy, elipsy, oblouky, koblihy, n-úhelníky, hvězdy, text, pružiny a oddíly. Dále se dozvíte i jednoduchý popis těchto útvarů a práci s nimi. Nicméně není potřeba je složitě popisovat, neboť jsou opravu velice jednoduché a z hlediska programu patří k naprostému základu.


2D primitiva

Vytváření základního primitiva box

Způsob tvorby od oka

Pro začátek popíši, jak probíhá tvorba Boxu a přitom upozorním na věci, které jsou při jeho tvorbě společné s jinými objekty. Tento postup se může zdát zdlouhavý, ale vlastně je velice jednoduchý a rychlí. Nepotrvá dlouho a stane se pro vás takřka automatickým.

  1. Přesuneme se do nabídky Nástrojového panelu Create => Geometry => Standard Primitives a z ní vybereme levým klikem Box.
  2. Vybereme si viewport, ve kterém chceme začít tvořit. V případě Top budeme začínat tvořit z vrchu, v případě Left zleva atd.
  3. Klikněte tedy levým tlačítkem do horního viewportu (Top) a držte tlačítko. V tento okamžik jste začali vytvářet podstavu krychle. Posuňte kurzorem a uvidíte, jak se podstava mění. Jakmile budete spokojeni, pusťte tlačítko myši.
  4. Pohybujete s myší a všimněte si, že v levém a předním viewportu (Left, Front) se začíná vytvářet výška krychle. Jakmile docílíte posunutím myši požadované výšky, klepněte znovu levým tlačíkem.
  5. Vytvořili jste těleso Box.

V tento moment má náhodně nastavenou barvu, je dobré podotknout, že při každém nově vytvořeném objektu se k tomuto tělesu přiřadí náhodná barva. Tu můžete změnit později. Jedná se spíše o věc působící větší přehlednost.

Máte-li zvýrazněné tlačítko Box, klepnutím levého tlačítka do viewportu začínáte znovu kreslit. Chcete-li jej vypnout, klepněte pravým tlačítkem myši, čímž přerušíte většinu operací, nebo stiskněte ESC. Avšak doporučuji pravé tlačítko myši, tento způsob je obvykle rychlejší.

Chcete-li se přepnout do jiného viewportu a přitom nevybrat objekt, použijte pravé tlačítko. Zatím ji asi nevyužijete, ale po čase se vám tato vědomost bude jistě hodit. Přidržením CTRL vytváříte čtvercovou podstavu.

Způsob tvorba zadáním paramterů

Tuto metodu sice nejspíš nebudete používat tak často, přesto bych nerad opomenul druhou možnost vytvoření boxu, která už souvisí s jeho vlastnostmi. Nejlépe si vyzkoušejte, rozhodně později lépe pochopíte, o čem je řeč. Jestliže trochu ovládáte angličtinu, všimnete si, že na vytvoření tělesa toho moc není.

  1. Tak jako v prvním případě. Přesuňte se do Nástrojového panelu => Create => Geometry záložka Standard Primitives => Box.
  2. Klikněte na malé plus vedle Keyboard Entry. Tím rozkliknete nabídku pro ruční zadávání parametrů našeho objektu, v tomto případě kvádru.
  3. Pole X, Y a Z představují polohu v prostoru. Např. zadáte-li X = 10 cm, objekt bude ležet na ose X v kladné vzdálenosti 10 cm od jejího nulového bodu, naopak pokud zadáte Y = -10 cm bude objekt ležet na ose Y v záporné vzdálenosti o 10 cm na ose Y.
  4. Zadáme tedy X = 10, Y = 20, Z = 30. Centimetry psát nemusíte, máte-li je nastavené jako základní jednotku, pokud ne nevadí, pro demonstraci stačí napsat pouze čísla. Změnu jednotek vysvětlím později.
  5. Políčko Length představuje délku kvádru (krychle), zadejte 20. Políčko Width šířku, zadejte 50. Políčko Height výšku, zadejte 30.
  6. 6. Stiskněte tlačítko Create umístěné pod zadáváním parametrů. Tímto vytvoříte již druhým možným způsobem objekt Box.

Paramterické zadávání

Práce s parametry objektu

Jakmile objekt vytvoříte s určitými parametry, neznamená to, že by již nešel změnit. Změna parametrů je velice jednoduchá a probíhá prakticky stejně jako tvorba přes parametrické zadávání.

Stačí si nejprve označit objekt a poté přejít do nabídky Modify, kterou reprezentuje malá ikonka vpravo vedle ikonky Create. Pokud si nevíte rady, kde se přesně nachází, zjistíte to v kapitole Uživatelské rozhraní v 3ds Max.

Po jejím otevření zjistíte, že veškeré parametry, které jste zadávali při tvorbě přes parametrické zadávání, jsou zde, ale není to vše. Jdou také změnit a to naprosto stejným způsobem! Klikněte do políčka, jehož hodnota se vám nelíbí, třeba (výška) Height a změňte ji na 100. Po přepsání na 100 a odklepnutí Enteru, ihned uvidíte rozdíl na objektu, který zdá se, že povyrostl. Je to tak, změnil se přesně ze 30ti o 70 na výšku 100. Čili zadání je absolutní. Pokud zadáte 100, bude hodnota 100, zadáte-li 10, bude hodnota 10. Máte i možnost zadat matematický výraz klepnete-li do políčka a stisknete CTRL+N, je možné zadat např. 50+20 a program vám vypočítá 70. Jen pro zajímavost u samotné tvorby se to příliš nehodí, toto zadávání je nejvhodnější pro některé parametry při animaci, zde není vůbec nutné, avšak to trochu předbíhám.

Jak jste si jistě všimli, jsou zde i další políčka určující počet segmentů na délku, šířku a výšku. Způsob mapování UVW a zachování reálné velikosti. V této kapitole ještě nemají význam, a proto se jim ještě věnovat nebudu.


Další 3D objekty

I když je objekt Box nejčastější těleso, není jediné, kterým můžete zahájit svoji tvorbu. Druhým obvykle nejčastěji používaným objektem je Cylinder. Jeho tvorba je prakticky stejná jako u Boxu s tím rozdílem, že začínáte tvořit podstavu kruhového tvaru. Nastavení výšky probíhá stejně. Tento objekt má dva základní parametry. Prvním z nich je Radius čili poloměr, druhým je nám již známý Height, výška. Height segments a Cap segments není potřeba zatím znát. Zbývá nám Sides, čím vyšší je počet Sides, tím více je Cylinder zaoblený dokulata. Segmenty i Sides ovlivňují počet polygonů, z nichž, je objekt tvořen.


Cylinder i s parametry

Třetím obvykle nejpoužívanějším objektem je Spheme, v překladu koule. Parametr Radius udává její poloměr, parametr Segments segmenty, ze kterých je tvořena, jedná se o obdobu Sides u Cylindru. Na segmentech kole lze dobře demonstrovat jejich úlohu. Políčko Smooth zapíná vyhlazování, to se provádí pomocí dopočítávání, jak by se odráželo světlo od koule při více segmentech, které zde fyzicky nejsou. Parametr Hemisphere udává velikost hemisféry, např. hodnota nula znamená celou kouli, 0,5 polovinu koule, 1 žádnou kouli. Parametry Slice From a Slice To umožňují udělat z koule výseč.


Koule s osmi segmenty

Koule s šestnácti segmenty

Koule s třicetidvěma segmenty

Nejjednodužší objekt na který zde narazíte je Plane, rovina. Její základní parametry jsou Length (výška) a Width (šířka). Jak můžete vidět na obrázku má dva Length Segs, čili dva segmenty na délku a čtyři Width Segs čili čtyři segmenty na šířku. Render Multipliers souvisí s Renderováním a není zde podstatné.


Plane - obyčejná rovina rozdělená 2x4 segmenty

Pokud potřebujete rychle vytvořit objekt, na kterém chcete zkoušet účinky světla, využijete Teapot v překladu konvici. Někdy je též nazývaná konvicí z Utahu. Tato konvice je ideální na různá testování, jelikož má konkávní i konvexní místa na povrchu, může sama na sebe vrhat stín a zároveň sebe sama odrážet.


Teapot - symbol 3D grafiky z Utahu

V poli Teapot Parts můžete zapínat nebo vypínat jednotlivé části konvice. Body její tělo, Handle držák, Spout nálevku, Lid poklop.

Další z těles využijete spíše příležitostně. Cone je objekt podobný Cylindru, má však možnost změny poloměru horní i dolní podstavy. Při nulové hodnotě jedné z podstav a nenulové hodnotě té druhé vytvoříte kužel.


Cone

GeoSpheme je geometricky přesnější koule tvořená z trojúhelníkových plátů.


Geosphere

Tube je trubka, tím pádem má dva poloměry. Jeden je vnitřní a druhý vnější. Segmenty u trubky plní podobnou úlohu jako u jiných objektů.


Tube

Torus je tvaru podobného prstenu, nebo koblihy s vykrojeným prostředkem. Radius jedna určuje celkový poloměr Torusu, Radius dva určuje pravidelný poloměr kolmý na Radius jedna. Parametry Rotation a Twist ovlivňují pouze geometrii objektu, bez toho aniž by měnili jeho tvar. Nedají se přímo popsat, nejlepší je vyzkoušet.


Torus

Pyramid je objekt běžného pyramidového vzhledu. Jediný parametr, který možná ještě neznáte je Depth, hloubka. Zbytek parametrů jsem již vysvětlil.


Pyramide

Rozšířené 3D objekty

Mimo tyto objekty je v nabídce Create => Geometry ještě mnoho záložek s různými typy objektů rozdělených podle použití. V této části jste se dozvěděli hlavní informace o záložce Standard Primitives. Ta obsahuje pouze deset základních objektů. Zbylých dvanáct specializovanějších záložek obsahuje celkově dalších 55 objektů. Ne všechny z nich jsou přímo modely, pomocí některých můžete například vytvořit částicové systémy, ty se používají pro tvorbu deště, sněhu, bouře a jiných věcí s podobným zaměřením.

Jak jste se momentálně dočetli je jich opravdu hodně, jejich popis by byl velice zdlouhavý, avšak ani jej nechci úplně vynechat a tak napíšu stručně, alespoň o těch nejzajímavějších.

V záložce Extended Primitives najdete, jak již název napovídá rozšířená primitiva. Jedná se v podstatě o běžná primitiva doplněná o několik užitečných parametrů navíc. ChamferBox a ChamferCylinder umožňuje vytvořit objekty Box a Cylinder se zaoblením. Vytváření probíhá podobně jako u Box nebo Cylinder s tím rozdílem, že tam, kde by jste zkončili s tvorbou u běžného Boxu nebo Cylindru, ještě vytváříte zaoblení. Stačí posunout myš, podívat se na momentální zaoblení a klepnout levým tlačítkem. Později měníte míru zaoblení parametrem Fillet.


Chamfer box

Rozšířený objekt Hedra vytvoří čtyřstěn, různé mnohostěny nebo různé druhy hvězd. Torus Knot je podobný uzlu, Oil Tank cisterně, Capsule prášku, Spidle káči, L-Text textu tvaru L, C-Text Textu tvaru C, Geogon spíše válcovitému tvaru, Prisen tvaru klínu. Ring Wave je rovinný útvar s vnější hranou s daným průměrem a vnitřní hranou s motivem vlny. Hose je pružina.


Extended primitives

Teď pouze stručně vysvětlím obsah jednotlivých záložek. Záložka Compound Objects nevytváří přímo nové objekty, ale spíše pracuje s těmi stávajícími, jedná se o prvek pozdější tvorby. Particle Systems obsahuje částicové systémy např. déšť, sníh, sněhovou bouři. Patch Grid mřížky, jejich účel je sporný, mají jen málo využití. Body Ulity je taktéž málo využívaný, jeho použití je komplikované. Doors umožňuje vytvářet dveře a měnit jejich parametry. NURBS Surfaces vytváří hladké NURBS povrchy, použití je složitější, většinou se model rovnou převede do NURBS. Windows vytváří různá okna. Mental Ray pomocné objekty pro render MR. AEC Extended obsahuje různé rostliny s možností parametrických úprav. Dynamic objects obsahuje dva dynamické objekty, momentálně nepodstatné. Konečně Stairs vytváří různé druhy schodů podle vaší definice.


Doors

Windows

Stairs

Základní 2D objekty

Pro vytváření 2D objektů se musíte dostat do nabídky Create => Shapes (tvary). V této nabídce máte pouze tři záložky. Splines obsahuje základní geometrické útvary. NURBS Curves umožňuje vytvářet hladké NURBS křivky, zkratka NURBS znamená v překladu Racionální Bézierovy křivky s neuniformní parametrizací. Hojně se využívají například v automobilovém průmyslu. Nakonec Extended Splines obsahuje rozšířenou nabídku Splines.

V budoucnu nejspíš nejčastěji využijete tvar Line (přímku). Vysvětlím vám, jak se tvar z přímky vytváří. Jedná se o docela důležitou věc, kterou je třeba si zapamatovat.

  1. Vyberete si nástroj pro tvorbu přímek (Line).
  2. Je vhodné si změnit zobrazení ve viewportu na některé z pravoúhlých a kolmých na základní roviny jako jsou pohledy Front, Top, Left atd. stiskněte např. T pro přepnutí do horního pohledu.
  3. S vybraným nástrojem klikněte levým tlačítkem myši do viewportu, vytvořili jste první bod přímky. Posuňte myší na jinou pozici a znovu klikněte. Vytvořili jste druhý bod přímky a tím ji definovali. Můžete pokračovat ve vytváření dalších přímek.
  4. Pokud chcete vytvořit uzavřený tvar klikněte levým tlačítkem myši na začátek přímky, předtím se vás program zeptá "Close Spline?" zdali chcete spojit útvar, potvrďte kliknutím levým tlačítkem myši na Ano, tím se celý útvar spojí.
  5. Útvar je vytvořen.

Rada: Pokud zjistíte, že již nemáte místo kam kreslit a chcete si pohled posunout, najeďte kurzorem na místo, které je nejblíže místu kam chcete pohled posunout a stiskněte "I".


Vytvořeno pomocí Line

Přímky můžete samozřejmě jako kterékoliv jiné objekty měnit i po jejich vytvoření. Pro tuto změnu je potřeba vědět základy o transformacích. Transformace objektů bude popsána v další kapitole. Změna útvaru z přímky bude vysvětlena později.

Pomocí Line nemusíte nutně vytvářet pouze přímky, lze vytvořit i křivky. Jedná se o podobný způsob tvorby. Stačí, když s vybraným nástrojem při kreslení budete namísto pouhého klikání po kliknutí zároveň držet levé tlačítko myši a posunovat kurzor. Vyzkoušejte si tuto techniku a sledujte, jak ovlivňujete vzhled křivky. Tím se původně přímka změní na křivku.

Každá křivka se vzájemně ovlivňuje s tou vedlejší nebo přesněji každý bod křivky, který ovlivňuje její průběh je zároveň ovlivňován vedlejšími body. U těchto bodů křivek existují čtyři druhy. Zatím stačí vědět, že Smooth, Bezier a Bezier Corner většinou tvoří zaoblení. Pokud budou mít všechny body útvaru druh Corner, bude útvar vypadat jako by byl tvořený čistě z pospojovaných přímek, jak můžete vidět na obrázku.


Typ vrcholů je změněný na křivkové

Rectangle je anglický název pro obdélník. Vytváříte jej naprosto stejně jako podstavu Boxu, jelikož se jedná o 2D útvar žádnou výšku nemá. Jeho dva parametry Width a Height (šírka a výška) jsou taktéž stejné jako u předchozích objektů. Jediný parametr, který je zde navíc je Corner radius, udávající míru zaoblení v jeho rozích. Můžete si toto zaoblení představit jako by to byl parametr Fillet, jenže ten se vyskytuje pro zaoblení u trojrozměrných těles.


Rectangle

Tvar Circle se tvoří stejně jako podstava válce. Jedná se o obyčejnou kružici o vámi zvoleném parametru. Elipsa má dva parametry Width a Length. Pomocí nich určujete velikost hlavní nebo vedlejší poloosy. Hlavní poloosa bude vždy ta, které zvolíte větší rozměr, druhá bude vedlejší. Arc znamená oblouk. Při jeho vytváření nejprve vytvoříte úsečku, na jejichž koncích budou ležet konce oblouku. Poté táhnutím vytváříte různě velký i orientovaný oblouk. Výsledný oblouk může být defacto část elipsy, část kruhu nebo polokruh. Radius je vzdálenost středu oblouku. Hodnota From udává, odkud oblouk začíná a hodnota to, kde oblouk končí. Čím větší rozdíl mezi těmito hodnotami je, tím větší je i velikost oblouku a naopak. Delšího oblouku lze dosáhnout i hodnotou poloměru.


Circel, Ellipse, Arc

Donut řečeno americkou angličtinu je běžně kobížek s dírou uprostřed. Samotný název mluví za vše. Má dva poloměry Radius 1 a Radius 2. Větší poloměr tvoří vnější, menší poloměr tvoří vnitřní kruh. Záleží na vás, který z nich bude vnitřní nebo vnější. NGon představuje běžný mnohoúhelník, jinak řečeno n-úhelník. Dá se říci, že bývá podstavou Cylindru. Můžete mu nastavit poloměr, počet stran Sides (stejné jako u Cylindru) a Corner Radius ovlivňující zaoblení rohů (což u Cylindru běžně nelze). Na NGonu můžete dobře vidět, že ani Cylinder není přesný válec, ale jeho plášť se skládá z rovin. Čím více jich je, tím větší je iluze kruhovitého tvaru, od jisté meze jsou již jednotlivé strany nerozpoznatelné a tvoří iluzi naprosté kružnice.


Donut a NGon

Další objekt Star má parametrů více. Oba poloměry jsou nyní více než známé z předchozích objektů. Points je počet cípů, Disortion rotuje s body tvořícími vnitřní poloměr, Fillet Radius 1 určuje zaoblení u bodů náležících do prvního poloměru, Fillet Radius 2 u bodů náležících do druhého.


Star

Pomocí nástroje text můžete napsat běžný text, zvolit si jeho velikost a vybrat mu font. Do políčka text, píšete požadovaný text, který chcete vytvořit. Text můžete i zarovnat, podtrhnout ho nebo mu nastavit kurzívu. Použijete stejné značky jako v běžných textových editorech. Nepochybuji, že člověk, který se chce věnovat 3ds Maxu tyto základní věci nezná.

Jestliže přeci jenom nevíte vyzkoušet možnosti a sledovat změnu je velmi rychlé řešení, jak se můžete naučit nové věci.


Text

Objekt Helix má tvar pružiny. Obsahuje dva poloměry a výšku. Názvy jsou stejné jako u ostatních objektů. Už si uvědomujete, jak se v Maxu vše opakuje? Měníte-li Turns měníte nahuštění pružiny. Vyšší číslo Turns znamená více závitů a naopak. Pomocí Bias nastavujete jak silně a na kterém konci mají být závity zhuštěny.


Helix a Section

Poslední objekt Section se používá pouze zřídka, samotný pomáhá při organizaci ostatních objektů. Tímto jsme se dostali až na konec části o základních 2D objektech.

zpět
Získejte registraci domén s tld .online, .space, .store, .tech zdarma!
Stačí si k jedné z těchto domén vybrat hosting Plus nebo Mega a registraci domény od nás dostanete za 0 Kč!
Objednat