Texturování

Další důležitou složkou ve tvorbě 3d grafiky je texturování. Pro zopakování, texturování je nanesení meteriálu a textury na model, který slouží jako podklad jinak řečeno tvar, na nějž se má materiál s texturou nanést. Důležité je nejdříve vědět co je to UVW mapa než vůbec začnete.


Mapování

UVW Map

Mapování určuje, jakým způsobem se na model nanáší textury. V podstatě určuje, na kterém místě na modelu má textura být a jak má být rozložená. Textura může být roztáhlá, smrsknutá nebo v optimální velikosti. Čili kvalitní namapování vám ušetří hodně práce a navíc vám ji přehlední. Existuje několik druhů mapování. Tyto druhy najdete v modifikátoru UVW Map. Jedná se o základní modifikátor.

Tyto mapy jsou:

Vysvětlit druhy mapování slovně je komplikované a navíc málo výstižné. Z tohoto důvodu je pro demonstraci jak fungují různá mapování nejvýstižnější použít obrázky. Na následujících obrázcích můžete zhlédnout různé druhy mapování. Na každém obrázku jsou stejná tělesa s naprosto stejnými texturami, změnu toho jak textura na modelu vypadá má na starost UVW mapa, která texturu různě rozprostírá.


Rovinné mapování

Válcové mapování

Sférické mapování

Ovinovací mapování

Kvadratické mapování

UVW Unwrap a další

V 3ds Max Můžete měnit UVW mapování tradičně pomocí UVW Unwrap, ale existují i jiné možnosti pomocí různých pluginů. Upřímně řečeno musím napsat, že UVW Unwrap je oproti jiným nástroj docela neohrabaný a v jiných specializovaných nástrojích nebo v jiných specializovaných programech namapujete UVW mapu lépe a rychleji. Zde probírám program 3ds Max a ten standardně obsahuje UVW Unwrap proto se k těmto nástrojům nedostanu. Nemějte obavy, není tak špatný, ale je mnoho lepších řešení, která se hodí pro k sofistikovanějšímu namapování a urychlují práci.


Namapováno pomocí UVW Unwrap (Pro zvětšení klikněte)

Kdy použít UVW Unwrap? Zkrátka všude tam, kde si s modifikátorem UVW Map nedokážete poradit, protože objekt je dost komplikovaný na to, aby se podobal některému z primitiv, to znamená, že by neměl například krychlový, válcový nebo kulatý tvar.

V novějších verzích Maxe je práce s UVW Unwrap více pohodlnější, avšak je stále ještě docela nestabilní. Ve verzi Maxe 2012 naleznete v modifikátoru nástroje pro výběr, abyste mohli pracovat nad konkrétní částí modelu. Jsou to klasické Selection nástroje pro výběr Vertexů, Hran a Polygonů. Grow i Shrink znáte z Graphite Modeling Tools, samozřejmě i zde mají stejné funkce.


Výběrové nástroje UVW Unwrap

V části Edit UVs se nachází důležité tlačítko Open UVs Editor, který otevírá editor UV mapy. Po jeho otevření se vám zobrazí rozsáhlejší nabídka, kde upravujete UV souřadnice a zároveň je vidíte rozložené do roviny. Tato rovina obaluje model v závislosti na tom jak je upravená.


UVs Editor

I zde v UVs Editoru jde hlavně o vyzkoušení. Popíšu jednotlivé sekce nástrojů, a co dělají. Zhruba uprostřed máte okno, ve kterém je UV mapa. Nahoře jsou běžné transformačí nástroje navíc i s Freeform mode a zrcadlením. Zrcadlení je prosté jednoduše zrcadlí souřadnice. Freeform mode skrývá dohromady všechny transformační nástroje, je to jakoby nástroj Move, Rotate i Scale dohramady. Nahoře v nabídce Tools naleznete stejné nástroje jako ty vpravo. Nabídka Mapping už je zajímavější. Obsahuje nástroje, které vám upraví UV mapu automaticky. Zpátky k nástrojům. První skupinou nástrojů shora jsou nástroje Quick transform pro rychlou transformaci, jediným kliknutím dokáží třeba otočit mapu o 90 stupňů. Pod nimi je skupina nástrojů Reshape Elements obsahuje nástroje pro snížení pnutí na mapě. Pomocí Stitch pracujete se švy, (stehy) kterými drží některé polygony u sebe. V části Explode jsou nástroje, které švy dokáží roztrhnout a tím tak oddělit jednotlivé části, které drží u sebe. Weld je zase dokáže znovu spojit. Peel se používá pro vypnutí mapy. Pins fungují jako připínáčky. Když lidé získávali kůži ze zvířat ručně, tak kůži napnuli a očistili. Místa, kde kůže držela, by v UV editoru byla místa s pins. Až provedete některou úpravu třeba Relax, přišpendlené krajní body budou stále na místě. Average Elements dokáže UV mapu uspořádat tak aby využila co největší prostor uvnitř čtverce, do kterého se počítá.


Material Editor

Na tento nástroj přijde řada, jakmile máme vyřešeny UVW souřadnice. Material Editor vyvoláte pomocí tlačítka "M" nebo kliknutím na ikonku nástroje v hlavním nástrojovém panelu. Tento nástroj dokáže přiřazovat různé materiály různým objektům. Max obsahuje od verze 2011 dvě rozdílná rozhraní pro Material Editor. První starší je Compact Material Editor a to novější je Slate Material Editor.

Na první pohled se v mnohém liší, ale funkce mají prakticky stejné. Jejich hlavní rozdíl je však v uspořádání. Druhy Material Editorů přepínáte v nabídce Modes. V Compact Material Editoru jsou nahoře koule, na které se umisťuje vámi vytvořený materiál. Chcete-li s jedním z nich pracovat, musíte nejprve vybrat kouli, na které je materiál, který chcete vytvářet nebo jenom upravovat. Důležitá věc pokud chcete, aby šel materiál vidět ve viewportu, tak zapněte ikonku se šachovnicí a žárovkou, která má výstižné jméno Show Material in Viewport (zobraz materiál ve viewportu). Tuto ikonku naleznete i v Slate Material Editoru.

Ve Slate Material Editoru už je to jinak. Nemáte zde žádné koule, ale vybíráte druh materiálu z nabídky Material/Map Browser vlevo. Vybraný materiál pak přesunete do pole View1, které si můžete později i přejmenovat. Takto jste přidali materiál, s kterým už můžete pracovat. Chcete-li s ním pracovat dvakrát, klikněte na část panelu materiálu s názvem. Tím se vám vpravo otevře nabídka, která má stejný název jako materiál. V ní už můžete upravovat jeho parametry. V Compact Material Editoru stačí pouze vybrat kouli. Tyto úpravy se pak provádějí stejně.


Compact Material Editor (Pro zvětšení klikněte)

Slate Material Editor (Pro zvětšení klikněte)

Obvykle jsou materiály složeny z vrstev. Vrstev může být tolik, kolik jich nastavíte a kolik jich nabízí Material Editor. Vrstvy mohou být pro nadefinování odlesků, barvy, prohlubní, průchodů světla, průhlednosti a mnohé další. Záleží na druhu materiálu, který si vyberete. Daná vrstva může být buď jednobarevná, nebo může mít určenou nějako mapu, která má více barev. Popíšu vám, alespoň základní vrstvy map v materiálech. U jiných materiálů se můžou názvy lišit, ale většinou jsou stejné nebo trochu pozměněné a tak se dají lehce poznat.

Druhy map:

V Compact Material Editoru tyto mapy přidáváte k materiálu z nabídky Maps nebo Basic Parameters. V Slate Material Editoru mimo to můžete přidávat mapy i tím, že je připojíte k panelu s materiálem. Je to jednoduché, kliknete na malé kolečko, držíte a zároveň táhnete myší po puštění tlačítka myši, už vybíráte z různých map. Výhodou je, že můžete mapy různě propojovat nebo rozpojovat a přitom máte dobrý přehled, jak jsou propojeny.


Panel s materiálem (Pro zvětšení klikněte)

Na závěr popíšu nejdůležitější typy map:


Cellular, Checker, Noise, Smoke (Pro zvětšení klikněte)

Swirl, Bitmap, Tiles, Wood (Pro zvětšení klikněte)

Na závěr je třeba dodat ještě jednu důležitou věc. Dostupné materiály při výběru materiálů vám určuje použitý render. Nejspíš vám to nic neříká, ale po přečtení kapitoly renderování to pochopíte. Každopádně tato informace patří více do materiálů a tak ji uvádím rovnou na tomto místě.

zpět
Získejte registraci domén s tld .online, .space, .store, .tech zdarma!
Stačí si k jedné z těchto domén vybrat hosting Plus nebo Mega a registraci domény od nás dostanete za 0 Kč!
Objednat