Animace

Animace je jednou z nejsložitějších částí na práci v 3ds Max. Zde vám nestačí pouhá znalost programu, ale je potřeba mít také teoretické znalosti ze života. Cokoliv co budete chtít animovat, budete muset dobře znát.

Není to jen tak jednoduché, jak se může zdát. Třeba většina lidí se zdravýma nohama umí chodit. Takže se myslí, že taky dobře ví, jak sami chodí. Jednoduše dávají jednu nohu před druhou a tím pádem chodí?

Není to tak jednoduché, člověk, zvíře i kdejaká věc dělá během pohybu, který můžeme označit za hlavní i mnoho pohybů, které se dají nazvat sekundární. Nikdy jenom nehýbete nohama, při chůzi se pohybuje celé tělo, hýbe se pánev, hrudník, ruce i hlava. Žádná část není oddělená od té druhé. Během toho co se hýbete, děláte tolik nevědomých pohybů, že si to ani neuvědomujete.

Přemýšlíte o mrknutí předtím, než mrknete? Přemýšlíte o tom, než se poškrábete? Nejspíš si to ani neuvědomíte, ale takové věci děláte. Pokud z animace tyto doprovodné pohyby, které děláte i v běžném životě vynecháte, bude zkrátka vypadat nepřirozeně.

Kdybyste animovali chůzi pouze animací nohou, tato animace by vypadala příliš strojově a směšně. Nejdůležitější je pro vás tudíž sledovat věci okolo sebe a všímat si detailů. Člověk totiž není robot a většinou tak ani nechodí.


Základní animační techniky

Jestli s animací nemáte žádné zkušeností berte následující část spíše pro zajímavost. Tyto techniky jsou již dobře známé a často se při tvorbě používají:


Nastavení animace

Nastavovat animaci začnete zapnutím okna Time Configuration. Toto okno vyvoláte přes nenápadnou ikonku vpravo dole.


Nastavení velikosti časové osy

Po té co na ni kliknete, se vám ukáže okno, ve kterém můžete nastavovat základní možnosti, než vůbec začnete animovat. Těmito možnostmi se rozumí:


Nabídka pro nastavení časové osy

Základní tvorba animace

Vytvořit jednoduchou animaci není nic složitého. Stačí se jen seznámit s pár nástroji, které k ní patří. Nejdůležitější z nich je časová osa.


Nabídka pro nastavení časové osy

Na animační ose se nachází posuvník, první číslo na posuvníku znamená aktuální snímek a druhé kolik je celkový snímků na časové ose. V případě normy PAL, představuje 25 snímků jednu vteřinu. Čili pokud přesunete posuvník na snímek 25, je to jako byste se posunuli v čase o jednu vteřinu. Každý snímek je schopen zaznamenat jakékoliv změny ve scéně. Naštěstí nemusíte upravovat každý snímek zvlášť. Aktuální snímek můžete změnit posunutím posuvníku po časové ose.

Pokud vytvoříte dvě polohy objektu v různém čase, jejichž čas je od sebe vzdálený více než jeden snímek Max pomocí interpolace vypočítá, jak se objekt pohyboval v mezisnímcích, které se nacházejí mezi dvěma klíči. Klíče obsahují snímky na časové ose, ke kterým přidáváte informace o scéně.

Např. vytvoříte objekt, který má polohu 0,0,0, tuto polohu přiřadíte k prvnímu snímku, potom objekt přesunete na polohu X= 10, Y= 0, Z= 0 a tuto změnu přiřadíte ke snímku 30. Jinak řečeno objekt udělá v tomto případě během jedné vteřiny pohyb z pozice X= 0,Y= 0,Z= 0 do pozice X= 10,Y= 0,Z= 0. Snímky 2 až 24 už nemusíte upravovat, pokud třeba nechcete změnit trajektorii v pohybu. Víte už, jakou pozice bude mít objekt na patnáctém snímku? Objekt bude na pozici X= 5, Y= 0, Z= 0, protože patnáctý snímek je přesně poloviny času z přechodu X= 0 do X= 10. Ostatní souřadnice změnit nemusíte, jestli nechcete. Souřadnice, které se nezměnily, se totiž neberou vůbec v potaz.


Posuvník snímků

Upravovat objekty už umíte, posouvat posuvník na časové ose také. Teď vás určitě zajímá, jak tyto klíče vytvoříte. Jsou na to dvě hlavní metody. Jejich název je Set Key a Auto Key.


Automatické klíčování a ruční klíčování

Před započetím tvorby snímků musíte zvolit jednu z těchto metod. Stačí, když na ně jednoduše kliknete levým tlačítkem myši. Při výběru Set Key probíhá tvorba následovně, tak že si vyberete snímek a klepnutím na klíč vytvoříte klíč, který uchovává změny ve scéně. Další klíče vytváříte stejně. Auto Key funguje bez klíče, protože reaguje na jakoukoliv změnu. Stačí posunout posuvník na časové ose a nějak změnit scénu. Tuto změnu Auto Key automaticky zaznamená vytvořením animačního klíče na příslušném snímku.


Úprava animace

Klíče můžete na časové ose kamkoliv posouvat, mazat je nebo kopírovat, ale pořád se jedná o jednoduchou úpravu. Na náročnější úpravy obsahuje 3ds Max nástroje Dope Sheet (editor klíčů) a Curve Editor (editor křivek). Oba zvládnou stejné věci, jenom je řeší jiným způsobem. Je jen na vás, který způsob vám bude vyhovovat.

Oba tyto animační nástroje naleznete v hlavní nabídce Graph Editors. Nenechte se zmást, před názvy animačních nástrojů je ještě název Track View (pohled na cestu).

Doope Sheet

Nástroj Dope Sheet pracuje s klíči. Abyste mohli klíče měnit, je vhodné si nejprve animaci vytvořit a poté ji upravit.


Klíčování pomocí Doope Sheet

V obou editorech je podobné rozmístění společných prvků. Nejvýraznější jsou asi dvě svislé žluté přímky. Tyto přímky určují momentální snímek. Jejich posunutím měníte aktuální snímek, který se zobrazuje ve viewportu. Vodorovná osa ukazuje, o kolikátý snímek se jedná. Svislá osa určuje hodnotu pro daný parametr nebo pozici. Klíče stejně jako křivky mají různé barvy, podle toho co označují. Červená označuje osu X, zelená osu Y a modrá osu Z.

Čili pokud vidíte červený klíč na dvacátém pátém snímku na hodnotě 100, znamená to, že na 25 snímku je objekt na pozici 100 u osy X. To stejné platí i pro ostatní složky jako je např. rotace, velikost, nebo různé parametry modifikátorů atd.

Vždy pracujete jenom s určitou složkou. Chcete-li změnit hodnoty nebo jejich místa v čase na ose X zvolíte si tuto osu v množině objektu, který chcete měnit v její podmnožině Transform, další podmnožině Position naleznete X Position. Kliknutím na X Position se vám změní graf vpravo, tentokrát pouze s hodnotami pro osu X. Stejně to platí i pro jiné hodnoty.

Ikony nahoře představují nástroje, které můžete použít pro změnu animace.

Curve Editor

Nástroj Curve Editor pracuje s křivkami. Abyste mohli křivky měnit, je vhodné si nejprve animaci vytvořit a poté ji upravit.


Klíčování pomocí Curve Editoru

Curve Editor se ovládá obdobně, ale má oproti Dope Sheed nepatrnou výhodu. Nevidíte jenom změnu objekty v bodě. Jste schopni vidět celou křivku, která zobrazuje celou trajektorii pro změnu vybraného parametru. Animaci měníte posouváním bodům, které definují křivku a změnou typů bodů. Zde můžete vybrat jakékoliv body a změnit jejich typ. Tím se změní i průběh křivky.

zpět
Získejte registraci domén s tld .online, .space, .store, .tech zdarma!
Stačí si k jedné z těchto domén vybrat hosting Plus nebo Mega a registraci domény od nás dostanete za 0 Kč!
Objednat